#author("2021-11-04T13:13:11+09:00","","") #author("2021-12-08T01:31:01+09:00","","") * 研究の概要 [#w6de4ca1] UE4を使って感情をつけるNPCを作る。全タイプのゲームに通用システム。 ** 研究タイトル [#j4132eea] 感情を感じられる仲間NPC **研究キーワード [#pfe3873a] (研究の特色の伝わるキーワード。) -主要なキーワード --ゲーム --NPC --共感 -それに関係する追加キーワード --感情 --テンプレート --シーン --色 **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] -プーレイヤーに共感できる仲間NPCを作る。 -色と感情の関係を探る。 -行為と感情の関係を探る。 **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] -いろいろなタイプのゲームに通用できる仲間NPC、現在ゲームに仲間NPCの違和感を除去。 **この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5] -プーレイヤーの感覚を通じて、モデル化するNPCから感情を引き出す。 **この研究の有用性 [#v4581b34] **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] -各々のシーンで、正しいテンプレートが出力。 **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] -ストーリ性が強いゲーム。 **システムの活用シーン [#iddfed73] -ストーリ性が強いゲームに、仲間と協力しながらストーリが進むとき。 * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) * 研究ノート [#l209c850] ** [12/10] [#p826c575] -https://kutc-my.sharepoint.com/:p:/r/personal/k075067_kansai-u_ac_jp/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc=%7B5C93E058-DA81-4DE8-ABDD-D31184F16E76%7D&file=11%E6%9C%88%E9%80%B2%E6%8D%97.pptx&action=edit&mobileredirect=true&wdNewAndOpenCt=1607573545614&ct=1607573545614&wdPreviousSession=8d6ce010-22dd-4c48-b46d-21ead7382d35&wdOrigin=OFFICECOM-WEB.START.UPLOAD ** 「12/12」アクションによる感情表現 [#k30c6b2f] +対戦行為における感情表出 -行動の機敏性:覚醒度による、行動の速さを変わる -行動の余剰部分:ポジティブかネガティブか程度による、目標動作以外の動作を加える。 +銃撃戦: -戦う:撃つ以外に銃を挙げるとか -探索 -走る **最近の計画 [#da015893] *** ゼミ合宿の目標 [#ee52a4be] -シューティングゲームを基に、一つのテンプレートを作ってみる ++暇状態 +++探索 +++散歩 *** 冬休みの課題目標 [#ve308d58] -シューティングゲームを基に、いくつのテンプレートを作る ++暇状態 +++探索 +++散歩 ++戦う状態 +++一緒に戦う +++一緒に逃げる +++プレーヤーを援護 *** 後期終了時の課題目標(1月まで) [#hc600b51] +他のゲームタイプに応用 +プレーヤーは感情を引き出すテスト **ゼミのログ [#k74be7ae] https://www.jstage.jst.go.jp/article/wiieej/17.04/0/17.04_214/_article/-char/ja/ **卒論概要ドラフトと研究計画書 [#ke84043a] -https://docs.google.com/document/d/1RsnchDR0Xoh8EwfuBe0g9Ft4E-pY_To-66xzXYg8gPs/edit -https://docs.google.com/document/d/1J_9X93d27kCQwGuYwUoukb8pBgIf7RClxvm4Jvu6IQs/edit -結果分析:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pKM9iBakTs69shFKnGhBKKSQWgvUMYyUU80MqYGqtCA/edit?usp=sharing -実験結果:https://docs.google.com/document/d/1YDf7dGjvNy0vfzg0MnCgwwyAjNXUFe0nBhGpyuJcg6g/edit?usp=sharing ** ポスター [#va5095ae] &ref(poster.pdf); [[20_Yo_Log]] **リサーチクエスチョンと研究の仮説 [#y53d0c30] &ref(tree.pdf); * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) |著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |伊藤弘大、三浦直樹、大倉典子 |感性評価の主成分分析によるPSVRコンテンツのシーン分類 |日本感性工学会論文誌 Vol.7 No.2 |pp.293-297 |2018| VRコンテンツのシーンから表現する感情についての実験| 実験は6つのシーンを選んだ。(1)開始のシーン(暗闇)。(2)現在のシーン1(光る)。(3)過去のシーン1(故障)。(4)現在のシーン2(危機解消)。(5)過去のシーン2(爆発)。(6)最終のシーン(光る)。ラッセルの感情円環を用いて評価する。| 評価手法| |高橋ともみ、岡夏樹、早川博章、荒木雅弘、深田智 |選択肢式対話におけるプレイヤー主導とNPCを主導の適応的な切り替え |The 31st Annual Conference ofJapanese Society for Aritificial Intelligence |1B1-OS-25a-5 |2017| 選択肢による対話の成り立つ| 主導の再現するため、沈黙の再現| 行為も対話と同じ、主導者が必要だ。NPCの主導かプレイヤーの主導か、判断する基準はどうなるか。| |根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子 |物語のシーンにおける登場人物の感情状態とbgmの関係性抽出 |情報知識学会誌2020 Vol.30、No.2 | |2020|BGMとシーンの関係 | FF7のシーンを通じてBGMの音響特徴量と感情状態の関係性を抽出| 私の研究は色の特徴量を抽出して、感情状態はどうなるか| |稲浪正充、栗山智子、安部美恵子 |色彩と感情について |島根大学教育学部紀要(人文・社会科学)第28巻 ページ35~ページ50 平成6年12月 | |1994|色彩における感情的意味 | | | |新井英永 |小説の情動論的解読に向けて:D・H・ロレンス「小説と感情」とドゥルーズ=ガタリ「哲学とは何か」 |言語文化学研究(英米言語文化編)2012・3 第7号抜刷 大阪府立大学人間社会学部 言語文化学科 | || | | | |江川翔一、瀬島吉裕、佐藤洋一郎 |情動評価のためのラッセルの円環モデルに基づく感情重心推 定手法の提案 |日本感性工学会論文誌 Vol.18 No.3 pp.187-193 | |2019| | | | |中野敦、星野准一 |ゲームベースキャラクタのための行動制御技術 |人工知能学会誌 |23巻1号 |2008年1月| NPCの行動をどのようなアプローチで制御|人型のNPCは非コミュニケーションで向上に表現できる。ストーリーの展開 | 自分の研究との関連性のメモ| |根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子 |ゲームシナリオと感情状態に合わせてBGMを選曲するシステム |The 34th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence | |2020| 機械学習による感情特徴と音響特徴を抽出して繋がるシステム| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |黒須亮成、清水博貴、橋本智己 |コミュニケーションエージェントにおける感情モデルの提案 |知能と情報(日本知能情報ファジ学会誌)Vol.29,No.1 |pp.501-506 |2017| 音声認識による感情モデルを読み出す| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |三宅陽一郎 |デジタルゲームのための人工知能の基礎理論 |日本バーチャルリアリティ学会誌 |第18巻3号 |2013年9月| NPCの原理| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |中野敦、田中彰人、星野准一 |ビデオゲームの現状と動向(ソフトウェア篇) |連載技術解説 |ビデオゲーム技術の動向と展望IV |発行年| ゲームの紹介と開発流れ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |三宅陽一郎、今村紀之、IngimarGudmundsson、小松智希、下川和也、上段達弘、白神よじ、高橋光佑、並木幸介、GabienGravot、PrasertvithyakarnPrasert、Hendrikskubch、MatthewJohnson、南野真太郎、横山貴規 |大規模ゲームにおける人工知能ーファイナルファンタジーXVの実例をもとにー |「ゲーム産業における人工知能」 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 大規模ゲームにNPCの分類と動作原理| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |佐藤秀輔、角薫 |感情と行動を利用したゲームベースの物語生成システム |The 33rd Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |2019| 感情と物語の繋がりでシステムを作る。SD法で実験結果を分析する。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |光吉俊二 任福継 |人間の感情を測定する |IEEJ Journal,Vol.125,No.10 |641-644 |2005| 感情とは、及び判定方法| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |吉田直人 上野楓 間瀬健二 米沢朋子 |生理現象としての心拍と行動の組み合わせによるエージェントの内的欲求表出モデルの検討 |HAIシンポジウム2020 |G-6 |2020| 人の欲求によってエージェントの欲求モデルを作る。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |長谷川健 橋山智訓 市野順子 田野俊一 電気通信大学大学院情報システム学研究科 |実世界データでビデオゲームを楽しむ方法の提案 |The 29th Fuzzy Symposium |Osaka,September 9-11 |2013| MRを用いてゲームを現実と融合して、没入感が増強する。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |井口翔仁 竹之内宏 徳丸正孝 |多人数コミュニケーションにおける傍観するロボットの共感表出モデル|30th Fuzzy System Symposium |Kochi,September 1-3 |2014| ラッセル円環とバランス理論から共感表出モデルを作る。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |日永田智絵 工藤俊亮 末廣尚士 |ラッセル円環モデルとラバン理論を用いた飛行型ロボットの動作表現~飛行型ペットロボット実現に向けた検討~ |HAIシンポジウム2015 |10-16 |2015| ラッセル円環とラバン理論によるロボットの動作を作る。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |粥川優騎 高橋泰岳 |人型ロボットによる情動的動作が人のゲーム継続へのモチベーションに及ぼす影響の検証 |第34回ファジシステムシンポジウム講演論文集(FSS2018名古屋大学) |75-76 |発行年| 動作でロボットの感情を表出する。| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |宮崎斉 中村友昭 金子正秀 |台詞を含まれる感情表出を反映したロボット動作の自動生成 |映像情報メディア学会技術報告Vol.39,No.8 |41-44 |2015| 感情をつける台詞によって動作の生成システム| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| | |Game Development Myths: Players Want Smart Artificial Intelligence |https://askagamedev.tumblr.com/post/76972636953/game-development-myths-players-want-smart-artificial | || | 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr