#author("2022-02-14T09:03:10+09:00","","") #author("2022-02-14T09:05:16+09:00","","") 情18-0291 戸高健太_NOTE * 研究の概要 [#w6de4ca1] (従来の受け身型ではなく積極性を促す授業の評価) ** 研究タイトル [#j4132eea] (仕掛学を利用した積極的授業システムの提案) **研究キーワード [#pfe3873a] (仕掛学,能動的学習、ナッジ、) - -それに関係する追加キーワード - 動機づけ - フィードバック - 即興(性) - 積極性 - モチベーション 競争意識 - フレーミング ゲーミフィケーション **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] 生徒が能動的に授業に臨めるような工夫を導入する **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] 恥ずかしがらずに授業に参加できる、聴く+発言力の重要さを実感するような授業環境の仕組みを提案 **この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5] |積極性含む授業| |全員が楽しめる授業スタイル| | **この研究の有用性 [#v4581b34] 受け身型の授業では飽きてしまう、集中力が続かない人、もっと授業内で発言したい人にとって有効に働く **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] 問題に答えることを気軽に行い、フィードバックを印象的なものにする狙い。 **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] 小中高の生徒 **システムの活用シーン [#iddfed73] 学校の授業、その他挙手、発表がある場? 図書館、ミュージアム? * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (授業+仕掛学の要素を加えるにはどのような仕組み、環境が必要か? モチベーションが上がる状況を模索する。) * 最近の計画 提案したい状況のシチュエーションを作る。正解時の演出づくり、不正解時の演出をprocessingで再現できるようにする。 [#we265544] **ゼミ合宿の目標 : 6月の課題の続き、組みなおす processingでカメラ機能を反映させる。手を挙げた時に背景が変わったり、効果音が流れるようなものを想定[#ee52a44be] ** 冬休み実行予定 まず競争意識の論文または書籍を読んでまとめる。その後ゲーミフィケーションか楽しいの定義について調べる。 並行してprocessingの知識、できることを増やしていく。 [#i50915e9] * 研究ノート [#l209c850] (自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) https://kutc-my.sharepoint.com/personal/k033888_kansai-u_ac_jp/_layouts/15/onedrive.aspx?id=%2Fpersonal%2Fk033888%5Fkansai%2Du%5Fac%5Fjp%2FDocuments%2F%E3%82%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC →夏発表、同期メモ yonezemi20,21のアドレスに送る予定です。 12月10日の項目 -[[4回生春学期>https://kutc-my.sharepoint.com/personal/k033888_kansai-u_ac_jp/_layouts/15/onedrive.aspx?id=%2Fpersonal%2Fk033888%5Fkansai%2Du%5Fac%5Fjp%2FDocuments%2F4%E5%9B%9E%E6%98%A5%E5%AD%A6%E6%9C%9F]] **poster [#kb0fad07] https://www.dropbox.com/scl/fi/dbtl7h6ws3ldid98wlw4s/seminar-poster_2021.04.format-18-0291.pptx?dl=0&rlkey=c4h6snlpvbvmsjghtlmcf5skt;~ **研究ドラフト [[https://docs.google.com/document/d/1CKH8GquW1hTLbBM7mmaZGE2KKNtmDFJhca0MzeuSF8o/edit]] [#i118074c] *リサーチクエスチョンと研究の仮説 [#y53d0c30] **リサーチクエスチョンとは [#h4ea66d6] リサーチクエスチョンとは、自分が何を疑問に思ってこの研究に取り掛かったかの根幹である。 -リサーチクエスチョン(RQ)は階層的な樹形構造になっている(トップダウンに考える) --最も根源的な疑問に、具体的な疑問がいくつか包含される --→研究で焦点を当てたいRQを絞り込むことが必要。(第2層第3層の中のどのRQが大事かを明確にする) --(祖父)親のRQとセットで研究概要に記載 **リサーチクエスチョンをたてる時に気をつけること [#g16b5254] -自分の研究の''根本''に関わるものになっているか。 -''一般性'':他の人(老若男女)も''疑問に感じる''か -過去の他の研究や様々なものづくりなどに対し、''独自性''のある視点で疑問を持っているか? **仮説とは [#ja61d247] 仮説とは、RQに対する仮の回答を準備する、具体的な予測をつけるもの。(こうすればいいかも、的な) -仮説はRQに対し複数あっていい -一番重要な仮説に基づいて、垣を作る --システムづくり --実験構成 仮説通りかそうでないかを調べる(551のあるときないときみたいな) --卒論構成 RQ ー 仮説 ー システム、実験、執筆 ---- *** 2021年4回生のRQの樹形構造 2021/05/13 [#n06d98cd] - 音や映像などの情報メディアを使うことで教育,講演などの場で,聴衆の参加姿勢や理解に影響するのかー{1.ロボット系}{2.AR/VR,ICT系}{仕掛学}....ー{1-1.ロボットを用いて遠隔講演者の存在を模すことで,聴取はより理解するか}{1-2.ロボットが授業参加者の理解促進に貢献できるのか?}{AR,VR技術を用いると参加者の参加意欲をもたらす影響はどの程度か?}.... -- [[例:]] &new{}; ** 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) |種別 * r → 論文、s →書籍 | 著者 |タイトル |発表場所や出版社| 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年 | 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ|URL|目的別グループ化|アプローチ別グループ化| |r | 桜井 茂男 |タイトル |発表場所や出版社| 掲載ページ(もしくは全体ページ数) |1990 | 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| [[リンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy1926/63/1/63_1_16/_pdf/-char/ja]]|A2,5 B3| |r|松村真宏|仕掛学概論 人びとの人々による人々のための仕掛学|人工知能学会論文誌 12号1号a|p6|1997年||[[リンク:https://www.dropbox.com/s/wlzcb5sgb3h770b/%E4%BB%95%E6%8E%9B%E5%AD%A6%E6%A6%82%E8%AB%96.pdf?dl=0]]| |r|松本じゅん子|音楽の気分誘導効果に関する実証的研究-人はなぜ悲しい音楽を聴くのか-|教育心理学研究|p10|2002年|A2|△B4,B5|https://docs.google.com/document/d/10auVbDgb2J6thVkEsnSxqsxvv3N3ONXXIbogr_S1Wsc/edit?usp=sharing|[[リンク: https://www.dropbox.com/s/qrqxjy2aa4rm3qm/%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E3%81%AE%E6%B0%97%E5%88%86%E8%AA%98%E5%B0%8E%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E5%AE%9F%E8%A8%BC%E7%9A%84%E7%A0%94%E7%A9%B6.pdf?dl=0]]| |Or|吉原,塚田,安村|English light-Pen:自律学習継続支援システムの提案. |情報処理学会 (編);「インタラクション 2003」|p2|2003|△|https://docs.google.com/document/d/12wHkmE-AHJQd8Wi9BRdR54jcC8z7BHev8fjBWd9T2tA/edit?usp=sharing|[[リンク:https://mobiquitous.com/pub/interaction2003-enlightpen.pdf]]|A2,5 B3| |r|三浦 元喜,國藤 進 志築 文太郎, 田中 二郎|デジタルペンとPDAを利用した世界指向インタラクティブ授業支援システム| 情報処理学会論文誌|全11P| 2005年| 従来の授業より内容理解、コミュニケーションの促進をはかるために開発されAirtransnoteというシステムを使った検証論文。デジタルペンを使用することにより従来の授業との親和性が高い自然なインターフェースが実現。Airtransnoteは生徒がノートに筆記した情報を収集し、教師が計算機上で閲覧したり、プロジェクターによって提示できるシステム。|Airtransnoteの機能により板書、説明の速度を早めることが可能。プロジェクターに表示した場合、机間作業を行いながら全体の進捗を確認できる。また全体の進捗を確認できることから、多くの生徒の解答を提示させたり、見比べたりできる。時刻情報を含む筆記情報による解答を解析することで解答に至る経緯を把握でき、生徒の行動観察を行い指導することができる。教員は従来の指導法に慣れてしまったせいか、開発者が期待しているような感じにシステム活用しなかった結果になった。|授業を効率よく進めるようにできる工夫されたシステムの構築|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_mai https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=10535&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A2(A4) B.3| |r|三浦元喜國藤進 志築文太郎 田中二郎 ↑と同じ内容(セット) |2005|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=10535&item_no=1&page_id=13&block_id=8 △| |r|奥井善也 田口浩 糸賀裕弥 高田秀志 島川博光|双方向講義を促進する学生・教員間での理解度共有|信学第 18 回データ工学ワークショップ講演論文集|D9-07|2007|https://docs.google.com/document/d/1wAtcvTlX2yLo6HbOxMXyS6JItF3r2PYsHJ61LXIdWFQ/edit?usp=sharing|[[リンク:https://drive.google.com/file/d/1OtJPT5IiC7mNnc5DSd3EXPZdEP4pInB9/view?usp=sharing]]| |×r|鈴 木 久 男 武 貞 正 樹 引 原 俊 哉 等|授業応答システム“クリッカー”による能動的学習授業 : 北大物理教育での1年間の実践報告|高等教育ジャーナル: 高等教育と生涯学習,16,1-17|全18ページ|2008-12|クリッカーの使用により受講生の積極的態度が生じた|クリッカーというリモコン型機器で問題に答えたり、出席を確認したりする。教員が視覚的に日々の理解を確認できる点でとても有効だと感じた。現実的な評価のタイミングを授業計画の中で取り入れる|積極的な授業の試み|[[リンク:https://eprints.lib.hokudai.ac.jp/dspace/bitstream/2115/38784/1/No1601.pdf]]|A.3| |r|太田 伸幸| 学習場面におけるライバル認知に関する研究-ライバルの類型・友人に対する競争意識の比較-| 愛知工業大学研究報告| 全18ページ| 2004年| 学習場面における競争的な対人関係のあり方,ひいては良い競争関係のあり方で実験結果が異なるかどうかを検証。|被検者+他の参加者は同じ実験を行う。競争に関する意識の強さは 友人<ライバル ライバル持ちの生徒は必ずしも否定的感情をもつわけではない 学習場面においては情緒つながりが重要。 目標という観点では自分の学習態度に関係なく、学習に対して積極的な態度を持つ相手を ライバルに選択 | Tesser, Campbel1, & Smith (1984)が提唱した自己評価維持モデル 積極的に社会生活を送るためには、自分自身をある程度肯定的に捉える必要がある → 自尊心、自己肯定感 自己肯定感を維持に自己高揚(動機) | 授業場面においてどのような人間関係があると肯定的な印象、感情、否定的感情、印象を抱くかどうかを考察する点。|[[リンク:http://repository.aitech.ac.jp/dspace/bitstream/11133/2051/1/%E7%B4%80%E8%A6%8139%E5%8F%B7A%28P33-43%29.pdf]]|A.5? B4,5| |r| 太田伸幸| 学習場面におけるライバノレの有無に影響する要因一競争と学習に対する態度に注目して| 愛知工業大学研究報告| 全10ページ| | 2005(平成17)年| 生活を営むなかで他者と相互作用(やりとり)を行っている。対人相互関係には目標性、結合性、分化性に分けられると中村は捉えている。過剰な競争心は学習における自己成長を妨げる。理由は相手に勝つことのみ考えがいってしまうから。| 達成動機 自己充実的達成動機と競争的達成動機| 適度な競争心を保った授業支援の仕組み提案。|リンク:[[http://repository.aitech.ac.jp/dspace/bitstream/11133/2062/1/%e7%b4%80%e8%a6%8140%e5%8f%b7A%28P47-56%29.pdf]]|A,5 B4,5| |r|鈴木雄介,福島,深澤,竹内.|遠隔支援ロボットシステムの注意喚起能力評価|情報処理学会誌|P11|2010|視線を一致させて共同的な注意を向けるという行為がビデオ会議、遠隔会議の状況では視線が伝達できないことによって達成されない。遠隔会議の人数が多人数対少人数のような不均衡である場合に生じる|注意を引き付けるにはパンチルトより移動のほうが効果的だということ.|https://docs.google.com/document/d/1qPxx0J96ObQi_rVSrFc5BxRddAxe-5vwoxgeJnnqeaE/edit|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=67562&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.1 B.1| |r|松村 真宏|仕掛学の試み|The 25th Annual Conference of the Japanese Society for ArtificialIntelligence|全4P|2011|一人ひとりに意識変化を起こし,社会的課題を仕掛けによって解決するための方法論|ちょっとした仕掛けが意識や行動の変化を生み,それが大きな社会的インパクトをもたらすことがある.規制,強制からの意識変化ではなく1人1人が自らおこないたくなるようなものがテーマ内.|積極的あるいは自らが行動を起こしたくなる,触れたくなる環境の提供,提案を考えるところが関連している。|リンク:[[https://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2011/0/JSAI2011_3A1OS11a1/_pdf]]|A.2,B5| |r|林祐樹 小尻智子 渡邊豊英 | 貢献への気づきを反映した議論支援インターフェース|情報処理学会論文誌 Vol.53 NO.4 1461-1471(Apr. 2012)| p10 |2012 | 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ|[[リンク:https://docs.google.com/document/d/1ZbQNXVVTiIwXAe8FosUZmNAHt1jZsX_fb55VAZpjjB8/edit]]|A. B.| |r|松村 真宏|仕掛学-人々の人々による人々のための仕掛学-|人工知能学会誌 28巻4号|全6ページ|2013年6月|△|強制的で自主的に態度を変える、行動を変える|リンク:[[DOI https://doi.org/10.11517/jjsai.28.4_584]]|A.2 B.| |r|松添静子 田中文英|教育支援ロボットの賢さの違いが子供の英単語学習に及ぼす影響|人工知能学会論文誌 28巻2号SP-H|p9|2013年| https://docs.google.com/document/d/1cvibeyqPWe6A1UWUSid39YPoRXF6Zd_6CuhDYBi0nlw/edit|[[ リンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/tjsai/28/2/28_170/_pdf/-char/ja]]|A5,B1| |△r| 田島貴裕|クラウド型クリッカーの活用事例とその運用課題−スマートデバイスに対する大学生の意識の観点から|コンピュータ&エデュケーション VOL.38|全5p|2015|電子デバイス導入で授業の姿勢が変わったかどうか|チャットでの文字発言により参加姿勢が肯定的に示唆された。TBLの発生が可能により参加性を実感|積極性を促す、学生の興味喚起のため環境づくりという点で関連。 | [[リンク:https://doi.org/10.14949/konpyutariyoukyouiku.38.62]] |A.2 B.| |r|山本 倫也 渡辺富夫|教師と生徒のInterActorを一人二役で演じるエデュテインメントシステムの開発| 情報処理学会論文誌 Vol.54 No.4 |1677-1685 |2013|https://docs.google.com/document/d/1DXKnFZyARAblx6Prg4wPRnwSbffR8dIO7f1d7rby2RI/edit?usp=sharing|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=91620&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.1,5 B.2| |r|山根承子|ナッジする仕掛け|人工知能学会誌 28巻|全5P|2013年7月(2013年5月受理)| ゴミや資源の節約問題などの環境問題、貯蓄率低下、年金払いなどの社会問題に対して、リバタリアン・パターナリズムという考えが有効。仕掛けという選択は人々を望ましい方向にナッジできる。| 仕掛けは単純で小さいものだが人の暮らしの大きな助けとして働く。*リバタリアン・パターナリズムとは「選択の余地を残しながら、よりよい方向に誘導する」こと 強制的に誘導するわけではない。最適な選択ができない人を対象に行う。 |視覚的な情報を置くことで人々の動機、やるきを高める。|[[リンク:https://doi.org/10.11517/jjsai.28.4_596]] |A.2 B.| |r|澤山|一問一答式 e-ラーニングにおける学習者同士の つながる仕組みが学習者の学習推移に与える効果;|日 本教育工学会論文誌|pp.1-18|(2014)| ||https://docs.google.com/document/d/1ZHIvpFpxUHmUVZrcwyLqlubzpVjpLCvfBVx87BtZnYQ/edit?usp=sharing |[[リンク: https://drive.google.com/file/d/1ZUdJBct-1ZkXq2Y4LN3CXwrXPWgbGDjY/view?usp=sharing]] |A.2| |r|澤山|一問一答式 e-ラーニングにおける学習者同士の つながる仕組みが学習者の学習推移に与える効果;|日 本教育工学会論文誌|pp.1-18|(2014)|https://docs.google.com/document/d/1ZHIvpFpxUHmUVZrcwyLqlubzpVjpLCvfBVx87BtZnYQ/edit?usp=sharing |[[リンク:https://drive.google.com/file/d/1ZUdJBct-1ZkXq2Y4LN3CXwrXPWgbGDjY/view?usp=sharing]]|A.2| |r|田山友紀,萩野実咲,岡田謙一|人型入力デバイスを用いた遠隔姿勢指示支援システム|pp 1-9(Feb. 2015)|2015年2月|情報処理学会論文誌 デジタルコンテンツ Vol.3 No.1|A1,3|B2|https://docs.google.com/document/d/1_3mlUk52F2s-PFt3Atm9pL1U_AU7JLf3kos2nc-aF4Q/edit#:~:text=https%3A//ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php%3Faction[[リンク:IPSJ-TDCON0301003.pdf 2番目?]]| |r|小松原 剛志, 塩見 昌裕, 神田 崇行, 石黒 浩, 萩田 紀博|理科室で授業の理解を支援するロボットシステム|日本ロボット学会誌Vol.33 No10|pp789~789|2015|https://docs.google.com/document/d/17oUw2KLDzZ7wbVqv0GPx-IlKbzqHKb1Bgp2jnkDQrWo/edit?usp=sharing|[[リンク:https://doi.org/10.7210/jrsj.33.789]]|A.5|B.1| |r|青柳西蔵,山本倫也,渡辺富夫.|CGキャラクタによるごっこ遊びを取り入れた実空間共有型グループコミュニケーションシステム|情報処理学会論文誌 Vol.57 No.112 2859-2869|2016|https://docs.google.com/document/d/1vwpjx55fMv4F03ktTlv1LyTkIkOmlbWPB2Ug-XwwryU/edit?usp=sharing[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=176449&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.2 B.| |r|宇野健,川本紗知.|学生の授業促進を目的としたプレゼンテーション型授業支援システムの開発|県立広島大学経営情報学部論集 第9号|p7|2016|https://docs.google.com/document/d/15yALQklyaea1Psjh0dL8EEH-wB3bhdYEt_9IYOD-cOA/edit?usp=sharing|[[リンク:https://core.ac.uk/download/pdf/79461939.pdf]]|A.2 B.3| |r|標葉靖子 江間有沙 福山祐樹|科学技術と社会への多角的視点を涵養するためのカードゲーム教材の開発|1-9|2016年8月|第40回目日本科学教育学会年会|https://docs.google.com/document/d/1T4H8FPSyV5ebVlsJxSnqkj7gY0757HxyT1RJ7PuHGPM/edit?usp=sharing|[[リンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssej/41/2/41_161/_pdf/-char/ja]]|A2,4(A1),B5| |r|青柳西蔵,河辺隆司,山本倫也,福森聡.|積極的な挙動動作を代行する挙手ロボットの開発 |情報処理学会論文誌 vol.58 | p9|2017 |https://docs.google.com/document/d/1D05Lp5ZLji3KTh_T7s6ICR-0vGclR1Wp71DQWS3ua4I/edit| |https://docs.google.com/document/d/1AKk_-SgJ5H2LloRJ_Vm3qpockBbQj50HBmyGjZ6vmE8/edit?usp=sharing| [[リンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy1926/63/1/63_1_16/_pdf/-char/ja]] |A.4 B.| |r|小川 修二,田村 陸王.|BGM を利用した図書館における目的作業促進の検討|第30回バイオメディカル・ファジィ・システム学会年次大会 講演論文集|p4|(BMFSA2017)||||https://docs.google.com/document/d/1GeK5k664z0coFr9urMgYvbfeVlwda-DNtt1eYd3cQuY/edit|[[リンク: https://doi.org/10.24466/pacbfsa.30.0_33]]|A.2,3 B.1| |r|伊藤悟,久島裕,鵜川義弘.|ARを利用した地理教育-福井県立武生高等学校での実践例-|pp29-36|Theory and Applications of GIS,2018,Vol.26, No.2|2018||||https://docs.google.com/document/d/1YE4A1bPzGBqqryTE1N9GK-RCwjWrVbMKiQSOx980S1Y/edit[[リンク: https://www.jstage.jst.go.jp/article/thagis/26/2/26_85/_pdf/-char/ja]]|A2(A5) B2| |r|Lesley-Ann Noel| Using Design Thinking to Create a New Education Paradigm for Elementary Level Children for HigherStudent Engagement and Success(デザイン思考を使用して新しい教育を作成する小学校高学年の子供のためのパラダイム学生の関与と成功)|https://docs.google.com/document/d/1phwj2d7S0kT5fLwvvw99VMDfU_MUF_TcLieSibSB1DM/edit?usp=sharing|[[リンク:https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1137735.pdf]]| |r|北村啓子|展示鑑賞にAR技術を利用し文化遺産自身とデジタル情報を融合させたインタラクションの評価|研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)|p1 - 8 2018-03-09|2018-HCI-177|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=186778&item_no=1&page_id=13&block_id=8|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=186778&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]| |r|張海峰,高島健太郎,西本一志.|snsの心理的圧力を利用したモチベーション喚起支援システム|情報処理学会研究報告 vol.2019GN-107 No6|p8|2019/3/19|https://docs.google.com/document/d/1zOvMkU1CTX6mp9S2KvCCo1EVlddGL1RKoQ_uLtoLh2E/edit|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&ite]]|A.2,4 B.| |r|立岡陽理,川端英之,谷川一哉,弘中哲夫.|主体的な学びを促進する演習型授業の設計と評価~コンピュータシステムの入門的演習を例にして|情報処理学会研究報告|2019|https://docs.google.com/document/d/1YpGUU3FS5egqhdFmYobQLBYLrxktXqjER4MmPjl0qKI/edit?usp=sharing|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=194720&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]| |r|周娟,喜多一,高田秀志.|協調学習のためのピア型マルチマウスパズルの開発|情報処理学会第81回全国大会|p2|2019|△|https://docs.google.com/document/d/1pzfkbXA22XzxWYCeaKeVXbDIyDtEOIBT1BqAZx_qPgM/edit?usp=sharing|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=197211&item_no=1&page_id=13&block_id=8|]]A.2 B.| |r| 松村真宏| 対人距離に配慮した街頭配布の仕掛け|第9回仕掛学研究会|全4p| 2020| コロナウイルスの影響によりマーケティング活動(宣伝、街頭配布)が困難なため非接触の方法を仕掛けの観点から提案する。|仕掛けの要素の内 公平性、誘引性| 新しい時代に対応した取り組みを提案していくこと|[[リンク:https://shikakeology.org/]]|A.2 B.| |r|岩恵 裕夢 永井 孝之|集団授業におけるデジタル板書データを活用した指導対象学習者通知システムの試作|研究報告教育学習支援情報システム(CLE)|p8|2020-03-01|△|https://docs.google.com/document/d/1r7ZOMHafWlAy2h-rASRcwhdStqRN2FkweKZC4CZ5VWs/edit?usp=sharing|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=203711&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.5 B.| |r|兼 光 有 沙* ・ 永 井 美 雪** ・田 部 井 賢 一* ・ 大 久 保 友 幸*|教育向けソーシャルロボットの現状|東京都立産業技術大学院大学紀要 No.14| pp.91 - 96|2020| https://docs.google.com/document/d/19b2ekDnM6jqSq6jEUOywHHqp3mbfmW5LxSfrdP-0f0c/edit?usp=sharing|リンク:[[https://aiit.ac.jp/documents/jp/alumni/2020_ookubo_kanemitsu.pdf]]|A1,3,5 B1| |r|兼 光 有 沙* ・ 永 井 美 雪** ・田 部 井 賢 一* ・ 大 久 保 友 幸*|教育向けソーシャルロボットの現状|東京都立産業技術大学院大学紀要 No.14|p6|2020|https://docs.google.com/document/d/19b2ekDnM6jqSq6jEUOywHHqp3mbfmW5LxSfrdP-0f0c/edit?usp=sharing|[[リンク:https://aiit.ac.jp/documents/jp/alumni/2020_ookubo_kanemitsu.pdf]]| |r|内川 俊大 1 菰田 尚音 1 丸谷 元気 1 松村 真宏2 | 回し読みを促すしおりによるビッグイシューの認知度向上施策|第8回仕掛学研究会(2020)|全6P| 2020年| ホームレス問題を背景にビックイシューという団体が自立支援事業を路上人生の人に与える。貧困民をすこしでも減らす政策|-仕掛け| 自発的に行える仕組みを作るという共通点。|[[リンク:https://shikakeology.org/]]|A.2 B.| |r|斎藤克幸.|アクティブ・ラーニング「フリップ技法の実践」|比治山大学・比治山大学短期大学部教職課程研究 Review of the research on teachers training 6:2020.3 |p7|2020 3月| デジタル技術に頼らず生徒の参加意識を高める方法としてフリップ技法を用いる授業の実験について述べている。|フリップ技法を用いることで全受講生の解答を教員側が把握できる。また書いた内容が記録に残るメリットがある。テレビ番組の解答者になったような雰囲気を感じる上に参加者の問題に対しての正答率が全体で30%増加。|ネットというインフラに頼らない方法で新しいていあんをするところ。アナログの使用も行う。| [[リンク:https://core.ac.uk/download/pdf/294803325.pdf]] |A.2 B.| |r|南出健,青柳西蔵,福森聡,山本倫也|集団コミュニケーションにおける挙手の印象への手の高さと人数の影響:スクリーンとVRヘッドセットの各提示環境において|情報処理学会論文誌| 1216 - 1225|2020-06-15|https://docs.google.com/document/d/1zaA2EvyNvYWWov345wIhljbXnnDSU6egWMlcac1pdNs/edit?usp=sharing|[[リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&page_id=13&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=204880&item_no=1&block_id=8]]| |r|柳田康幸|動的グラフを用いた自宅学習のための Web コンテンツ作成|エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集|p8|2020|https://docs.google.com/document/d/1tiMxfjuCEH7patY0BmgdHjRHaGz2aYs9dyWk30uLkzg/edit|リンク:[[https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=206545&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.5 B.| |r|伊藤壮顕,赤澤紀子,中山泰一|空間認識能力を育むためのデジタル教材の研究|研究報告コンピュータと教育(CE)|1-9|2021-03-06|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=209973&item_no=1&page_id=13&block_id=8|[[リンク:https://docs.google.com/document/d/145a8fEvSoAwku4xSBMNfZFtYdUKEY2ydcTbJhlHfSFc/edit]]| |r|金田愛香|ゲーム要素を取り入れた世界史教材づくりと実践|1-11|2021年3月|立教大学 教職課程 教職研究 第36号|https://docs.google.com/document/d/10K9TBr5QPnd_1x_jvtzgLuSxoAE1mMQQp6LZIjClpYE/edit|[[リンク:https://rikkyo.repo.nii.ac.jp/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=20691&item_no=1&page_id=13&block_id=49]]|A2,B5| |r|斎藤裕紀恵|EdTech の現状と展望 : VR, AR, AI 技術の英語教育への応用|p63 - 78|発行年 2021-03-25|国際情報学研究 創刊号(2021.3)|国際情報学研究 巻 1 ページ|A5|B2|https://docs.google.com/document/d/1D3e7TrWItwt4Y66P2goMb5Z2CQvlr1EHyDwxFuGRR_A/edit?usp=sharing[[リンク:https://chuo-u.repo.nii.ac.jp/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12939&item_no=1&page_id=13&block_id=21]]| |r|木村仁,伊藤壮哉,築舘多藍,小野間迅,小林稔,|遠隔会話における画面上で風船を用いた話題提供手法の検討|研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN)|2021|p8|https://docs.google.com/document/d/1aLv_yvm1LG9n0-B6aXUD4mMQwSG1ax-D-Z_dTZM0vbI/edit?usp=sharing|リンク:[[https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=210186&item_no=1&page_id=13&block_id=8]]|A.1|B.1| |r |山口昌也1,a) 大塚 裕子|観察支援システムFishWatchrを用いた「自律型対話プログラム」の実践方法の改善と評価 |2021|情報処理学会論文誌 教育とコンピュータ Vol.7 |25–37|リンク:https://docs.google.com/document/d/1wzEAtmIVa4XxK1JdstN7C2UrcfkFYV4cCnpamypiAoY/edit| [[https://docs.google.com/document/d/1XcYydqhQIUayxD5vFVqsss7fWRjb7XCSgCwjHkMhXyw/edit]]| |s |リチャード・セイラー, キャス・サンスティーン著 ; 遠藤真美訳.| 実践行動経済学 : 健康、富、幸福への聡明な選択|日経BP社 |p415|2009|行動を抑制したりする方法を強制的でないような工夫が書かれた書籍。| 同じ内容でも文章の表現方法によって人の心身に与える影響が異なること。視覚表示の何かを置くと人間の行動が変わる場合がある。ex 階段登ると消費されるカロリー数表示、車の速度出しすぎを注意するのに運転者から見える白線の間隔を短くしてスピードの抑制を促すなど。| 視覚表示、文化的要素を駆使して人の動機づけ、積極性を促すアイデアの提案を行う点。| [[リンク:https://www.lib.kansai-u.ac.jp/webopac/BB60066953]] |A.2,4 B.| |s |松村 真宏| 仕掛学:人を動かすアイデアの作り方|東洋経済新報社|p173|2016年| 仕掛けを加えて人々のやる気、動機づけを高める要因の説明が書かれている。仕掛学の定義が書かれている。|テーマは日常を便利にする内容。日本以外の海外で使われている仕掛の紹介もある。| 人の動機づけ、やる気を高めるアイデアの提案を示す点。| [[リンク:https://www.lib.kansai-u.ac.jp/webopac/BB60595606]] |A.2 B.| |s|C.エイブラハム, M.クールズ編. |行動変容を促すヘルス・コミュニケーション : 根拠に基づく健康情報の伝え方| 北大路書房|p195|2018|視覚的情報の入れ方1つで情報を見つけやすくする、内容の理解に差が出ること。 |テキストにアイコン、画像(写真)のどちらを載せる方が理解が深まりやすいなどの説明がある。機能の説明はイラストが適している。|同じ内容でも伝え方の変更で受けての理解、気持ちの変化が変わるようなことを検証する点。 | [[リンク:https://www.lib.kansai-u.ac.jp/webopac/BB60963709]]|A.4,5 B.| |s|経済協力開発機構(OECD)編著 ; 濱田久美子訳. | 環境ナッジの経済学 : 行動変容を促すインサイト|明石書店|p221|2019.| (物理的)環境に関係するものに対してナッジを適用して節約、プラス要素を得られるかどうかを調査する内容が書かれている。視覚情報に工夫があるなしといった条件を変えて差があるかを調査した内容が書かれている。| ガス、火、電気を用いる道具が主な対象。蛇口のみずだしっぱなし防止にステッカー提示 等級表示比較には数字よりアルファベットが有効である事例があった。| 等級表示比較、効率というキーワードが研究と関係していると思う。|https://www.lib.kansai-u.ac.jp/webopac/BB61073710|A.5 B.| *** A.目的別グループ化 [#q02b120e] + リモート授業系 + モチベーション向上系 + 障がい者支援系 + ためらい対策系 + 理解向上系 *** B. アプローチ別グループ化 [#nf5cc10f] + ロボットを使っている + AR/VR.. +ICT技術、デジタル教材の活用 +理論の説明 + △ゲーム性のような面白みがある # br r|桜井 茂男|1990||https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy1926/63/1/63_1_16/_pdf/-char/ja| |r |磯山直也 ウォースリー木下 出田怜 寺田努 塚本昌彦|観客参加型演劇YOUPLAYにおけるインタラクション設計|2019||リンク:[[]]| |r |重田勝介 武田俊之 林秀樹 八木秀文 永島知紘 林康弘|学習動機と目的指向性に基づいたオンライン講座によるグループ単位での取り組み| r|GONG ZITING1,a) 金井 秀明1,b|遠隔会議における相手の顔を |r|北岸 佑樹 米澤 朋子|一人対多人数講義における講義や学生の状態に応じた講義内サウンドスケープの予備的検討| 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集|p1~p7|2018|[[リンク:https://docs.google.com/document/d/1XTD3gO8aPNIHUTrMVWftfZnrWcEn72kYOR1Xed5GCLU/edit]]| |er|Fumihide Tanaka University of Tsukuba / JST PRESTO and Shizuko Matsuzoe University of Tsukuba|Children Teach a Care-Receiving Robot to Promote Their Learning: Field Experiments in a Classroom for Vocabulary Learning||p1~18|https://dl.acm.org/doi/pdf/10.5898/JHRI.1.1.Tanaka|https://docs.google.com/document/d/1E88crVDDS0wwv1t0-ikA1acvJBfhyEzHqucFhvT6DBQ/edit?usp=sharing|https://docs.google.com/document/d/1E88crVDDS0wwv1t0-ikA1acvJBfhyEzHqucFhvT6DBQ/edit?usp=sharing| |er|IdaFatimawati Adi Badiozaman、Augustus Raymond Segar&John Hii |A pilot evaluation of technology –enabled active learning through a Hybrid Augmented and Virtual Reality app |https://docs.google.com/document/d/14sRN7KLFa-PEZ834f__Cu4OWdaTOSXRX6HTy6840G5E/edit|[[リンク:https://docs.google.com/document/d/1ji_udDDivcMilnhgV5oNAg554-Y_OAq3s1k-id14L64/edit]]| |er|Claudia UrreaEmail authorKirky DelongJoe DiazEric KlopferMeredith ThompsonAditi WaghJenny GardonyEmma AndersonRohan Kundargi|MIT Full STEAM Ahead: Bringing Project-Based, Collaborative Learning to Remote Learning Environments||pp299-319|||||https://docs.google.com/document/d/13SaO1GzcuWqNeZk7WNTBgHaykz5w5YK3vmcPW-m0iaE/edit [[ リンク:https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-82159-3_20]]| |er|Tomoya Matsuo and Takashi Yoshino Wakayama University, 930 Sakaedani, Wakayamaya, Japan|BunBunMovie: Scenario Visualizing System Based on 3-D Character|p10|||||[[リンク:https:https://docs.google.com/document/d/1650KL35FamcmvM3PXI-8C-ehMYWxnkS-gsVRXecxPoM/edit]]|翻訳語:https://docs.google.com/document/d/1a-FnSltwUkwhzhGeNvhMaS38-BM0g_XbYVK7aeTiXnk/edit|https://docs.google.com/document/d/1huNZaQT6xvrCYuyKKtGMjtUoLs9wMsZeBEgrmSRuUxs/edit?usp=sharing| |r|Daniel Wagner1, Dieter Schmalstieg1, Mark Billinghurst2|Handheld AR for Collaborative Edutainment|1-12|コンピュータサイエンスの 本シリーズ のレクチャーノートの一部 (LNCS、第4282巻)|美術館にAR技術を用いた展示物を提示した.z|AR技術の表示のし方の比較を行う調査(実験)をおこなった.|新しい技術を従来の授業に用いて面白いことを発見すること.|[[リンク:https://ir.canterbury.ac.nz/bitstream/handle/10092/2341/12605396_2006-ICAT-HandheldARforCollaborativeEdutainment.pdf?sequence=1]]|A5,B2| |er|||||||Innovations in Education and Teaching International[[リンク:https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/14703297.2021.1899034?casa_token=T6sttCDRKN8AAAAA:sz7AG3IB9ihSaZ4uPVc3lEwxIM7DWdAGWnvXNgyLEGABgnBa6p8665FsTGtc_79dojn6vHUgdAI]]| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr ** [#ue68229a]