[[2013/07/08 2期生'13春第12回]] *輪講:Computer Sound Design [#x7d89764] **松井 [#cb77c5a4] -モデリング -物理的モデリング --相互接続された機械ユニットのネットワークを用いた音響機器の動作をエミュレート質量ばねとか -質量密度、弾性 --伝播の速度、外乱モデルの抵抗力の量、およびそれがその平衡を回復するのにかかる時間を定義する -ミュジシャンに使用可能物理モデリングシステム --設計されていない物理的なモデリングツール --専用のモデリングシステム --特定の物理モデリングシステム -ボンドグラフ --物理システムを表現するための最初の1950年代後半に導入された図ベースの方法 --モデル化される物理的なシステムの構造の代表で一緒に接続されている標準的な要素のセットで構成されている -クラリネット --口の中の圧力を利用する。圧力波がパイプの端部に到達した時に奏者は調整する -ボーカルシステムのモデル化 --現法および導波路からの物理的及びモーダル **佐井 [#q377231a] -音に対しての時間 --時間は音の重要なパラメーターの1つ --音声合成や音そのものも時間域に大きな影響を受ける -コンピュータでの時間域音響処理 --カールハインツ・シュトックハウゼンが考案 --テープの切り貼りによるループ再生 --再生速度変更による音の変質 -Granular Synthesis --グレインの連続生成によってできる合成作品 --映画のシステムと原理は同じ --ガボール(1947)の音響表現方法に基づく -どう粒を合成するか --Sequential Approach --Scattering Approach --Granular Sampling Approach -コントロールのための技術 --エンベロープ全体の軌道 --ランダムな値 --予測 --フラクタル幾何学 --セルオートマトン -Chaosynth --セルオートマトンを用いたシンセサイザ --2次元セル --見た目的に分かりやすいため、値の大きさに色を使用 -まとめ --カールハインツが時間の概念をPCミュージックに持ち込んだ --Granular Synthesisが代表例 --具体例としてGranular Sampling Approachを用いたChaosynth **古田 [#m4ceea39] -ボーカルのような音のスペクトル輪郭が山と谷と呼ばれるフォルマントのパターンの外観を持っています -発生励振源 --励振の基本周波数にムラの程度を加えるため、ジッタとビブラートは大切である --励振:振動の原因となる入力のこと -ビブラート:基本周波数の周波数変調として定義される --ビブラート制御の2つのパラメータ ---ビブラートの幅 ---変調周波数の周波数の割合 -パルス発生器 --発生励振源の心臓部 --大量のエネルギーを持つ特定の周波数で周期波形を生成する -ノイズ励振源 --乱数発生器、変調器オフセットおよびLPFを用いてノイズ生成する --LPF:ローパスフィルタ:遮断周波数より高い周波数を減らす -共振器構成要素 --バンドパスフィルタから構成されている --BPF:必要な範囲の周波数のみ通す --声道の長さによってフィルタの数を調整する **光安 [#q9aac367] -chaosynthとgranular synthesis --chaosynthの機能はgranular synthesisと似ている --しかし、その新しさと柔軟性から音作りの骨組みがなかった --James Correaが骨組みの発展をさせていく -そこで5つのクラスを定義 --fixed mass ---音の小さな粒でできている楽器の音からなっている ---伸びのあるサウンドとして知覚されている --flow ---音の粒の振幅の連続的な変化によってクリアーな音を知覚できる --chaotic ---予想できない音の粒の動きが全音域に渡る --explosive ---伝統的なアコースティック楽器の音作り等に使用される --general textures ---自然や機械の音や楽器の演奏の技術面の音を表現 *輪講:AFFECTIVE COMPUTING [#y9c87ac1] **西中 [#b90fd473] -P71-P75 -心と体を持ったコンピュータ --ハードウェア:体 --ソフトウェア:心 --ソフトウェアは遅い ---主な感情:ハードウェア ---認知感情:ソフトウェア -早いが厳格⇔遅いが柔軟 --痛覚などを搭載したロボット --痛みを感じる→苦痛の原因から回避 --苦痛の原因への嫌悪感を示す -意識と感情 --怖いと意識する --冷や汗をかくことによって恐怖を感じる --解らないが知ってる感情 --仮に感情を搭載したコンピュータがあったときに、はたしてそれは実証できるのだろうか? -意識と感情は密接に絡んでいる --意識と感情は密接に絡んでいる --意識から生まれる多岐にわたる感情 --感情の管理、学習に意識は必要 **泉谷 [#sf8f6d0e] -コンピュータを介したコミュニケーション --「人-人」と「人-コンピューター-人」の違い --コンピュータを介すると、テキストに書かれていない感情が全くわからない --コンピュータで会話すれば記述能力が高まるかもね -人の気持を読み取る --テキストの会話は会話障害の人には辛い --自閉症、アスペルガー症候群など --そもそも普通の人にも完全には難しい --とはいえ、全情報を記述すると大変 -感情によって、良いとこどり --音楽で感情の意味が理解できる ---感情にあった曲を選出できる --映像の面白いところを抽出 ---感情が高ぶったところをまとめる --好みにあったもの、その時にあったものを検索 -とはいっても --精度がそこまで高いわけではない --メタデータの作成・管理が大変 --どんなことでも例外がある ---一般的に楽しいことでも悲しく感じる人もいる -まとめ --テキストコミュニケーションではテキスト以外の感情が伝わりにくい --感情をコンピュータが判断してくれれば楽だ --感情によって、ジャンル分け、見どころの抽出ができる **伊納 [#f6214781] **加藤 [#i8c66e9f] -言葉の氾濫 --おはようには沢山の意味がある -感情が及ぼす影響 --おはよう(笑顔で) --おはよう(首をかしげながら) --おはよう(下を向きながら) -コミュニケーション --ユーザーの個性と好みに依存する -それ故に、 --コンピュータが認知することが難しい --同じ語句であっても、感情が異なり意味が異なる --これがコンピュータ認知を難しくする理由 -コンピュータの音声 --人々はコンピュータが発する合成音声を好む --アトランタ空港でのアナウンス等はすべて合成音声を用いている --緊急時に、トーンダウンさせるなどで人々の安全を確保しやすくなる -ポーカー大会 --エージェントと人がポーカー大会をした --エージェントには表情をもたせた --そのエージェントの表情はどのような効果をもたらすのか? -結果 --エージェントに表情があることで、エージェントに好意を示すことがわかった --コンピュータの画面上であっても表情がわかることが重要だと判明した -エンターテインメント --エンターテインメントは感情を誘発する --刺激的なスポーツをみることで感情がゆさぶられる --感情は楽しむことの重要なパーツ **河村 [#ta235df8] -たまごっちとは --感情認識はできないけど感情表現はできる --3つのボタンで対話する --10日で完全に成長 -Silas T.Dog --たまごっちと似た考えのシステム --部屋にカメラやマイクがあってユーザーの場所や発言を測っている --ボール投げるジェスチャーするとSilas T.Dogが追いかける --ユーザーのテンションの上下、感情の動きを感知し、対応する -Sensitive Toys --人々はエージェントは仮想のキャラクタであることを知っている --バーチャルペットは本物のペットが満たすニーズの一部を満たせる ---ストレス軽減 ---健康向上 --たまごっちなら流行に乗るという欲求も満たす --でももちろん完全じゃない --人間同士や人間とペットの相互作用のようにはいかない --でも強化することはできる --消費者製品のアプリケーションの紹介 ---社会開発 ---予防医学 ---エンターテインメント --ユーザーへの影響やユーザの状況で対応を変えるのがより洗練されたアプリである --今あるアプリは将来何ができるかのサンプル -これまでの章では --もちろん良いシステム作っても必ずいい目的に利用されるとは限らない --どういう問題が起きるか? --現在の懸念だけでなく未来に想像できる問題も検証していこう