UE4を使って感情をつけるNPCを作る。全タイプのゲームに通用システム。
感情を感じられる仲間NPC
(研究の特色の伝わるキーワード。)
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 伊藤弘大、三浦直樹、大倉典子 | 感性評価の主成分分析によるPSVRコンテンツのシーン分類 | 日本感性工学会論文誌 Vol.7 No.2 | pp.293-297 | 2018 | VRコンテンツのシーンから表現する感情についての実験 | 実験は6つのシーンを選んだ。(1)開始のシーン(暗闇)。(2)現在のシーン1(光る)。(3)過去のシーン1(故障)。(4)現在のシーン2(危機解消)。(5)過去のシーン2(爆発)。(6)最終のシーン(光る)。ラッセルの感情円環を用いて評価する。 | 評価手法 |
| 高橋ともみ、岡夏樹、早川博章、荒木雅弘、深田智 | 選択肢式対話におけるプレイヤー主導とNPCを主導の適応的な切り替え | The 31st Annual Conference ofJapanese Society for Aritificial Intelligence | 1B1-OS-25a-5 | 2017 | 選択肢による対話の成り立つ | 主導の再現するため、沈黙の再現 | 行為も対話と同じ、主導者が必要だ。NPCの主導かプレイヤーの主導か、判断する基準はどうなるか。 |
| 根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子 | 物語のシーンにおける登場人物の感情状態とbgmの関係性抽出 | 情報知識学会誌2020 Vol.30、No.2 | 2020 | BGMとシーンの関係 | FF7のシーンを通じてBGMの音響特徴量と感情状態の関係性を抽出 | 私の研究は色の特徴量を抽出して、感情状態はどうなるか |