22_Yasunaga

研究の概要

研究タイトル

音楽による世界観の創造

研究キーワード

研究は何を目指すものか(目標)

読書とサウンドトラックやサウンドARを組み合わせて、没入感を増強した新たな読書体験の創造を目指しています。

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

新たなエンターテインメントの誕生

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

研究ノート

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
関恵美、亀井翔、羽田久一ゲームBGMによる聴覚ARプラットフォームの開発研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC1 - 52018年RPGの作中のBGMを用いて、被験者がまるでゲームの中の世界に入り込んでいるかのような体験ができるプラットフォームを作成している。音楽の関連付けはゲーム中の場所となされており、ゲームで出てくる場所と類似したな所で同じ音楽を流すという実験である。被験者には、プレイ景観の度合い、ゲームをプレイしているときの気持ちを思い出したか、などの8項目を質問している。結果として、音楽を聴いた時に情景を思い浮かべたり、ゲームをプレイしているときの気持ちになったりしているというものが得られてたため、このシステムの目的である、ユーザにゲームプレイ時の情景、状況、感情を想起させ、現実世界をゲームの世界のように感じさせること、が可能となっている。音楽から他の世界(今回はゲーム)を想起させるということが自分の研究と関連していると思った。また、ゲームのプレイ経験と「懐かしさ」に着目していることが自分とは違う視点で、そもそも別の世界観を想起させるのにはその世界観を知っていなければならないのかもしれないと思った。この研究では「場所」と音楽を強い結びつきとして捉えており、サウンドトラックのタイトルは場所であることも多いため、場所も関連付けのヒントとなると思った。







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