第6回(2012,05,17)
下書き状態
先生の話†
- キャン祭に出すグループ
- 集計などをする
- 輪講データはスキャナすべし
第七章 インターフェースの性格 加藤†
- インターフェースには性格を付与する価値がある
- 性格によってユーザーの満足度を意図的に向上させることが可能
- これが、インターフェース改善の鍵である
第八章 人はなぜコンピュータを 河村†
- 最初から気が合う人・途中から気が合う人ならば、途中からのほうが長続きしやすい
- 似た物同士の方が好かれる-- 自分と逆向きに性格変化したコンピュータは、一貫しているより好意的
- 性格を変えるマシンを人は無意識的に信用する
- 今までの心理実験は表面的だったがメディアを使えば問題は解消される
- メディアはユーザの性格に合わせるべき、だからといって、最初にユーザに質問しちゃだめ
- 自然なコミュニケーションをとりながら順応していけば良い、失敗してもマイナスにならないからいっぱいやろう
第九章 良い・悪い 泉谷†
- 人はあらゆる反応を良いか悪いかで区別する
- 良い悪いはいわゆる感情価(valence)
- 真っ先に良い悪いかで判断することにより命を守る
- 良い・悪いは本能であり、人から引き離すことは不可能
- メディアにおいても良い・悪いは同じ事、情報であれ、娯楽であれ、メディアは良い・悪いを与える、人の思考の根幹は良い・悪いに基づく
第十章 ネガティブさ 伊納†
- ネガティブなことがおきると
- 直前の出来事は忘れる、でも直後の出来事をよく憶えている
- メディアはネガティブな情報を使って伝えたいことを
- 人々に記憶させることができる
- 自分が使うときも他人が使うときも気をつけよう
第十一章 覚醒度 松井†
- 映画を見ていてよく居眠りする人がいる
- これは覚醒度に起因する
- 覚醒度とは、経験の強さ
- 感情価と覚醒度の違いは笑いや、しかめっ面は感情価、その表情の強弱が覚醒度になる
- 感情の2つの次元はメディアにもあてはめられるだろうか
- 映像のよしあしを決める時、感情価と覚醒度はどうなっているか
- 結果このふたつには相関がないところで、お互い2つの違う尺度を持っている
- 覚醒とは、人間の身体と心の内側で起こること。
第十二章 専門家たち 佐井†
- 専門家:特定の職業に対し、多くの知識を持っている者
- 人々は専門家の意見というものに流されがち
- ほんのラベルにも専門家の推薦文があることが多い
- ところが、人々は専門家の招待を鵜呑みにしがちである
- いい加減な肩書きでも案外通用してしまう、なぜ人々は専門家の正当性を疑わないか
- 人は相手をカテゴリー化することによて、どういう風に接すればいいか分かりやすくなる
- 一度作ったカテゴリーを覆すのは時間がかかり、本能的に無視される
- 無意識に相手の肩書きを鵜呑みに・・・
- 同じ内容で、娯楽andニュースTVと娯楽専門とニュース専門に分けると後者の方が満足度が高い
- 人々は無意識かで専門性のあるものに満足を感じている
- 専門家・・・機能的に一部分に特化している、統合化・・・様々な分野の機能を兼ね備ている
- お互いに対立するように見える、専門家と統合化を両立させるには情報の見せ方を変える
現状報告†
- 伊納
- 石川
- 茶室を演出のために、processingで畳を描いた
- 矢橋
- 加藤
- 古田
- 古山
- 画像処理のためにプログラムをがんばったjavaやっぱりやめてprocessing
- 前川
- 合宿に引き続きARのオリジナルマーカーを作成しているOpenGLで資格と丸を作った
- 河村
- jQueryで書き直し、見た目は変わってないただ、軽くなった
- 泉谷
- 西中
- 音声を使って変動する値をとりひとつの言葉でも音が違うっていうピッチを探しているESSというライブラリを使いエラー地獄
- 中
- 音を検出して者にしようという最終目標を目指し、音の周波数などを録ろうとしている
- 佐井
- processingである基準を決めて、度数をランダムに割りふって曲っぽくするようにしている
- 光安
- keyごとに音を割り振っていって押したタイミング毎に鳴らしてタイミングがよければ曲っぽくなるという譲許う
- 田中
- arduinoに基盤をつけて音やピッチを上げたり下げたりするものを作っている
- 松井
- DXラブラリーでゲームを作っていて音楽の読み込みなどは可能な状況
- 矢野
- ギターの音をクリックしたら出したり丸が落ちてきてタイミングよく押すとギターみたいに音が出るようなものを作れたらいいなと
- 福田
- 音楽の楽譜を覚えたりするソフトで、processingでアルペジオ要素などがあれば飽きないかなと話し合った