21_Kobayashi
研究の概要†
(一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所。)
研究タイトル†
体験共有を目指した心情誘導エージェントのサポートキャラクター利用
研究キーワード†
(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)
- エージェント
- 心情誘導
- ゲームBGM
- 音楽的特徴
- ストーリー性
- 深層学習
研究は何を目指すものか(目標)†
ゲームのエンターテインメントとしての体験向上
この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)†
ゲームシナリオを通したプレイ体験の充実化、ゲームのチュートリアルやゲームを用いた学習のストレス緩和
この研究の新規性・新奇性†
サポートキャラクターのエージェント化、楽曲の擬人化
この研究の有用性†
目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)†
システムのターゲットユーザ†
ゲームのプレイヤー
システムの活用シーン†
研究トピック(議題)整頓†
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。)
研究ノート†
Dictionary†
技術動向調査†
- 人工知能
- Python
- Pure Data
- Minim
- Storytelling
- 共感を生み出す3つの要素
- 7つのタイプ
- モンスター退治
- 再生
- 冒険の旅
- 出発と帰路
- 無一文から大金持ちへ
- 悲劇
- 喜劇
- Gamification
- UXを向上させるゲーミフィケーションとは?
- ゲーミフィケーションとは?必須要素と事例&バートルテストの解説
既読卒論リスト†
- 心電計測に基づく急激な身体勘定状態の変化の推定とフィードバックの検討(神牧尚希)
- 音声認識を用いたADVゲーム没入環境における模擬対面英会話学習(松村直季)
- ユーザ表情に共感的行動を示す協働エージェントによる孤独感への影響(梅田和希)
- 振動・聴覚・視覚刺激を用いた食感増幅システムの提案(中本佳季)
(自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く。)
文献ノート†
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。)
プログラミング作品†
2020.11~2021.03†
- 音の濃度表現プログラム(processing)
(両プログラムはダウンロードした音楽ファイルに対応する)
2021.04~2021.09†
- waveファイルの時間波形と音量の表示(Python)
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