23_Ueda

研究の概要

(一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所)

研究タイトル

(最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。)

研究キーワード

(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)

研究は何を目指すものか(目標)

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分)

研究ノート

(自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く)

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモURL
落合 拓朗,藤田 智,益子 宗,星野 准一視線情報に基づいた嗜好分析から商品推薦を行うVRショッピングシステム研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)1 - 72019-07-15VRを用いて視線の時間から商品をお勧めする時間のみを計測しているため、即決する人に弱い自身のしようとしていたものと非常に似ているhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=198359&item_no=1&page_id=13&block_id=8
田川 遼介,加藤 俊一,数藤 恭子,谷口 行信視線計測を用いた注視時間に基づく商品の購買決定要因の推定研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)1 - 42014-03-06注視している時間の長さで興味のあるものを測れるか注視している点は購入決定に70%ほどかかわると言える制作しようとしていたものの根幹にかかわるhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=99128&item_no=1&page_id=13&block_id=8
大野 健彦視線から何がわかるか―視線測定に基づく高次認知処理の解明J-STAGE,日本認知科学会1 - 152002眼球運動について(主にサッカード運動)古い文献であり、分析についての余地がある(分析については、新しいものを参考に)しようとしているものの原理のようなもの、上記と同じく根幹にかかわるhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/jcss/9/4/9_4_565/_article/-char/ja/
高木 啓伸視線の移動パターンに基づくユーザの迷いの検出-効果的な作業支援を目指して情報処理学会論文誌1 - 112000-05-15領域を設定し、繰り返し見ることで「迷い」の検知ができるか8回ほど視線が同じ領域を往復することで「迷い」の検知とした商品提示の正確さを上げることにつながるhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12291&item_no=1&page_id=13&block_id=8
田中 元志, 大須賀 智洋, 新山 喜嗣食品画像2枚同時提示による比較評価時の好みが視線停留時間に与える影響電気学会論文誌C(電子・情報・システム部門誌)1 - 22015食品画像で好きなものと嫌いなものを判別嫌いなものより好きなものの方が中止の時間が長かった購買決定要因の推定の論文で好き嫌いの判別ができていなかったため組み合わせることが有効https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejeiss/135/12/135_1596/_article/-char/ja/
徳永恵太, 藤代一成局在化した聴覚刺激による視覚的注意の誘導第82回全国大会講演論文集75 - 762020-02-20聴覚刺激から視線を誘導できなかったが視線情報にあった聴覚刺激であれば影響が出る可能性も否定できないunity内で立体音響による刺激を提示し、視線が音の方向へ誘導されるのかを検証した動画を使った実験をする際に余分な影響を与えかねないため注意すべきhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=205689&item_no=1&page_id=13&block_id=8
青木美奈, 勝本道哲視線はどこまで興味を反映するか -インタラクティブデジタルシネマにおける興味抽出のために-マルチメディア通信と分散処理 ワークショップ論文集318 - 3222005-11-23インタラクティブデジタルシネマを使った視線を入力とした興味の推定指示や提示の仕方によって興味を視線が反映することがある。何も指示のない状態では困難興味と恐怖でどれほど違いが現れるかわからないが、注視点の利用には注意が必要https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=89690&item_no=1&page_id=13&block_id=8
吉川宏樹, 松場匠, 小林菜摘, 川合康央脈拍数などの身体情報によって恐怖演出が変化するホラーゲームの基盤開発情報処理学会インタラクション20193B-412019-3-6計測した脈拍からホラー演出を増減させる送風機などを利用し、情報を増やし臨場感を上げる。同時に脈拍を計測しSEなどを変化させ、演出パターンを変化させる視線を扱うこと以外で自身の研究に類似しているhttp://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2019/data/pdf/3B-41.pdf
荒木勇人, 池田太一, 落合優介, 阿部将之, 小澤拓海, 一瀬啓太, 佐久間拓也, 川合康央ユーザの脈拍数に応じて演出が変化する没入感を高めたホラーゲームの開発情報処理学会インタラクション20173-503-182017-3-2心拍数で計測するホラーゲームの開発、脅かし要素は聴覚刺激何かが起こりそう(予測)な時に心拍数が増加かなり自身の研究と近しいもので、聴覚刺激によって予想の裏切りを実装していたhttps://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2017/data/pdf/3-503-18.pdf
石正幸大, 島田秀輝, 佐藤健哉ドライバの視線情報に基づく運転意図推定第77回全国大会講演論文集2015 (1)283-2842015-03-17車の運転手の行動を視線で予測できるか視線情報と実際の運転手の行動が68%一致した研究にはEMR-9を使用しており、もし使う機会が再びあるなら参考とするhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=164710&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1
山田 洋一, 堀本 ゆかり, 丸山 仁司動作分析における理学療法非熟達者の視線特性について理学療法科学 28(5)589–5952013年理学療法士と一般人の注目するポイントを調べる研究一般人は中心視、熟練者は周辺視がベースだが情報があると熟練者は見る範囲を絞るEMR-9を使った研究。ホラーゲームの注目点に利用できるかわからないが、「熟練者は見る範囲を絞る」=恐怖ポイントとできる可能性がある。参考程度にhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/rika/28/5/28_589/_article/-char/ja/
大野 隆造, 宇田川 あづさ, 添田 昌志移動に伴う遮蔽縁からの情景の現れ方が視覚的注意の誘導および景観評価に与える影響日本建築学会計画系論文集第556号197−2032002年6月遮蔽縁の印象の違いを視線を使い、調査遮蔽縁の大部の違いで注視する問のが異なるどのタイプの遮蔽縁の注目オブジェクトが載っているため参考程度にhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/aija/67/556/67_KJ00004075475/_article/-char/ja/
王 陳溢, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司視野境界におけるVRゲーム視覚表現のための視野個人差の考慮日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会回次:112022-09-04ホラーゲームを作る際のユーザーの視野計測状況によって視野が変化し、その視野の個人差の大きさは視覚表現に影響する非常に重要、vive eye proとunityを利用しており、制作時に参照すべしhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajprocsummer/2022/0/2022_28/_article/-char/ja/
吉川 尚摩, Sudario Anderson, 梶本 啓浩, 魚井 宏高デジタルホラーハウス:お化け役を必要としない自動化されたお化け屋敷エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集91 - 942015-09-18シアタータイプのホラーハウスの作成。年代ごとに反応が異なった。物理的脅かし要素が一番恐怖を与えやすそう。安心→不安→恐怖→安堵が「人を楽しませる恐怖としている」ゲームシナリオの作成時に安心→不安→恐怖→安堵の順序とウォークスルー、シアター、ライドのタイプを考慮するhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=145245&item_no=1&page_id=13&block_id=8
祁 楽, 林 勝彦, 佐々木 和郎中日ホラー映画の比較研究 : 日本ホラー映画の優秀性の分析映像情報メディア学会技術報告38.16 巻2014年3月17日日本と中国のホラー映画の比較日本のホラー映画の傾向と伝統がある怨霊がでるものが日本的ホラーとされている。脅かし要素の選択用にhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/itetr/38.16/0/38.16_157/_pdf/-char/ja
前田 風歌, 三上 拓哉, 藤木 淳情報とダメージの駆け引きを基軸とするゲームシステムデザインエンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集441 - 4422019-09-13テキストに選択性を持たせたテキストを獲得しすぎるとゲームオーバーとなり、情報量を抑制する被験者の発言から結果を導き出しているが微妙、テキストの表示方法は参考にしても面白そうhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=199485&item_no=1&page_id=13&block_id=8
大和 正武, 門田暁人, 高田 義広, 松本 健一, 鳥居 宏次視線によるテキストウィンドウの自動スクロール情報処理学会論文誌613 - 6221999-02-15巣戦を用いてテキストウィンドウを変化させるスクロールに関しては不評であったが、マウスと同等かそれ以上の効果がみられたそう今のところ考えていないが、テキストウィンドウの表示場所を視線によって変えることの視野に入れるhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12841&item_no=1&page_id=13&block_id=8
山浦 祐明, 中村 聡史視線に追随するぼかしエフェクトがビデオゲームの体験に及ぼす影響の調査情報処理学会 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)Vol.2019-HCI-182, No.18, pp.1-82019焦点以外をぼかすシステムの利用ぼかした方が集中力が上がる自身の研究でぼかすことは無いが、アンケートの仕方などを参考にhttps://dl.nkmr-lab.org/papers/143
大野 健彦視線を用いたインタフェース情報処理44巻7号726 - 7322003-07-15視線についての概要とシステム独自の視線計測システムと迷いについて視線からディスプレイを操作するが、使いずらそう。自身の研究ではUIに視線を利用する予定はないhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=64792&item_no=1&page_id=13&block_id=8








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