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研究の概要

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動について検証する。

研究のタイトル

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動はなぜ生まれるのか.

研究キーワード

研究は何を目指すものか(目標)

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動の発生要因の解明を目指すものである。

Reserch Question

「ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理性はなぜ起きるのか」というものである。ここでいう非合理性とは、利益が最大化すべき状況でユーザーが最大化とはならない行動のことを指す。例えば、FPSおいて敵の目の前に突進すれば高確率で倒されるが、タイムリミットといった様々な要因によりそのような非合理的行動を引き起こす。その要因のうち、相手の心情がどの程度影響を及ぼすのかどうかを言及していく。

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

ビデオゲームにおける心理戦という一面を前面に押し出すことが容易になることだろう。

この研究の新規性・新奇性

非合理的行動に注目された研究はないと思われる。

この研究の有用性

開発者側が、あえてユーザに非合理的行動を誘引させることで勝負のランダム性が増すことにより勝負の行方が分からなくなる。これにより、面白みがますのではないだろうか。

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

現段階においては、ゲームのルールが理解できるすべてのユーザを対象とする。年齢や性別に有意な差が生まれるのかは本研究の対象としない。

システムの活用シーン

基本的にシステム自体に今後の活用があるとは思えない。 UnityとFaceAPI.jsとの連携に関しては、これからの知見に活用できるだろう。

研究トピック(議題)整頓

最近の計画

5月の目標:

研究ノート

ゼミのログ

卒論

実験計画書

参考文献リスト(論文)

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
富沢 貴大・今渕 貴志・蛇穴 祐稀・伊藤 久祥顔向きに依存しない顔表情認識システムの開発情報処理学会,第78回全国大会講演論文集2016(1), 331-3322016-03-10顔表情を適切に判定するためには,対象の顔画像に対して事前に真正面化処理を施す必要があり,さらに顔真正面化処理の性能と表情の識別率との関連についても詳細に分析する必要がある.真正面化の違いによる表情認識結果を分析し,真正面化処理を改善する方法について提言する.1.先行研究
・Ekman(2012)に基づく基本感情(驚き・嫌悪・怒り・幸福・恐怖・悲しみ)
真正面化処理はさておき、顔表情認識の技術の知見を得ることができた。
平山 孝輔・佐伯 幸郎・中村 匡秀ユーザ定義の顔特徴量をリアルタイム計測可能な表情センシングサービスの検討電子情報通信学会vol. 119, no. 178, SC2019-17, pp. 29-342019-08-16ケアの効果を評価する手段として,眉の高さや口角などの顔のパーツの変化=特徴量を観測することでその人の感情を推定する表情分析に着目し,介護者などが計測したい顔の特徴量を自由に定義し,その値を自動的に計測,記録,表示する「表情センシングサービス」の提案を行う1.本研究について
・感情分析サービスを用いることによる弊害(感情の分析モデルのブラックボックス化)をなくすため、利用者が微細な表情変化をもたらすような顔の特徴量を自分で定義し、その値をリアルタイムに計測、記録する表情センシングサービスを提案する。これにより、「微細な表情変化による感情分析」及び「説明可能な表情分析」が実現できる。
「微細な表情変化による感情分析」を行うことは非常に重要である。心理戦において、相手を出し抜くために感情を表に出さないこと(ポーカーフェイス)は頻繁に行われるため、真の感情を検知するためには必然的に微表情変化をとらえる必要があるのである。
原田 和明・兼松 祥洋・茂木 龍太・三上 浩司プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整情報処理学会,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集8-112020-08-22近年、様々なゲームにおいてプレイヤーの感情に沿ったゲームデザインをする工夫やその研究がなされている。その中でも本研究では、プレイヤーがプレイ中に発する音声に注目した。ゲームプレイ中、プレイヤーは無意識に音声を発することがある。それらの音響的特徴量を入力情報として感情を推察する。その感情を考慮し、動的に敵の発生頻度や発生上限数、攻撃頻度を制御するシステムを開発した。1.先行研究
・Boothらによる、プレイヤーの現在の緊張度に基づくゲームシステム
・里井らによる、二次元感情マップに基づくゲームシステム
・飯高らによる、音声と感情の研究。音響的特徴から5つの感情を推定するシステムの作成。
2.本研究の手法
・マイクから一定以上の音の入力があった場合、その音声を指定時間録音する。
・その後その音声を指定時間録音する。
・その音声をWebEmpathAPIにPOSTする。
・APIから帰ってきた文字列を書く感情ごとに切り分け、それぞれの感情の数値を取得する。
・ここから得た各数値を制御側に渡し、難易度の調整を行う。
3.実験と検証手法
・デモゲームを被験者にプレイしてもらう。
・質問紙調査による検証
・UnityとAPIを連携させるヒントとなった。
・詳細は書かれていなかったので、具体的な実現方法の模索は必要である。
林 博史沖縄戦における米軍心理戦研究の課題琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-)39-602006-03本 稿 は 、 沖 縄 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 を 本 格 的 に 研 究 す る た め の準 備 作 業 で あ り 、 そ の た め に 次 の 3点 に つ い て 検 討 す る 。 第 1 に 、 沖 縄戟 を 中 心 に し な が ら 、 対 日 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 に つ い て の 日 本で の 研 究 に つ い て 取 り 上 げ 検 討 す る 。 第 2 に 沖 縄 戦 を 担 当 し た 太 平 洋 方面 軍 司 令 部 が 、 沖 縄 戟 を 準 備 す る 段 階 で 心 理 戦 に つ い て ど の よ う な 認 識を 持 っ て い た の か 、 同 司 令 部 の 資 料 を 紹 介 し な が ら 検 討 す る 。 第 3に 心理 戟 に 関 す る 資 料 は 心 理 戦 の 研 究 だ け に と ど ま ら ず 、 ほ か の 観 点 か ら も資 料 的 価 値 は 高 い 。 沖 縄 戟 研 究 に お い て そ う し た 資 料 が 持 つ 意 味 に つ いて 、 具 体 的 な 資 料 を 紹 介 し な が ら 考 え た い 。1.はじめに
・心理戦とは、心理学的手法を使って、敵の抗戦意志をくじき、自軍の損害を最小限に留めることにより、戦争目的の達成を促進するための軍事作戦の一つである。
・対象者は、前線の敵国将兵から銃後の一般国民、敵国によって占領されている住民や植民地住民など幅広い層である。
・心理戦の到達目標レベルは、戦場で直面している敵軍将兵の士気を弱め、投稿を促し、当面の先頭においてより少ない損害と短い期間での勝利を目指すという戦術的なものから、敵国民全体の抗戦意欲を弱め、戦争のすみやかな勝利をめざす戦略的なもの、さらには戦争での勝利後の占領統治など戦後をにらんだ、より長期的な目的(例:天皇制をどう扱うのか。)など様々なレベルがある。
・米軍による心理戦の手段としては、ラジオ放送、リーフレットの散布(空中散布など)、前線でのラウドスピーカーによる宣伝など様々な手段が講じられる。
・重要なのは、心理戦の手段ではなく、その中で何をいかに語るのかという問題である。
・敵将兵や国民の心理に上手く働きかけるために彼らの心理分析を行った。
・心理分析のための生の資料として、敵軍将兵の捕虜からの情報、日本軍の文書(命令書や陣中日誌などの公文書)、日本軍将兵の個人の日記からの情報などが挙げられる。
・敵将兵の心理を探る情報として、日本軍の作戦計画や配置、将兵たちの士気、武器弾薬や食料の事情、日本本土の状況などが挙げられる。
2.米軍の対日心理戦の研究史
・太田 昌秀氏により、沖縄戦における米軍の心理戦について概括した、初めての著作「沖縄戦化の米日心理戦作戦」が出される。
・太田氏の研究は不十分な点が多い。
3.太平洋方面軍司令部の心理戦-沖縄戦の前史
・「心理戦」第一部・第二部によると、心理戦は「戦闘宣伝」として位置づけられ、その宣伝は言葉とアイデアという媒介を通じて組織的に他社の行動と思想に影響を与えるものとして定義されている。
・朝鮮人や徴兵された労働者や日本軍人などと、それぞれに応じた心理戦を行う。
4.まとめ
・沖縄戦における心理戦は、沖縄戦に至るまでの太平洋の島々での戦闘における心理戦の実態と経緯、そこで米軍が学んだことを明らかにする必要がある。また、その後の対日政策・対沖縄政策との関連も分析する必要がある。さらに、あらゆる機関の関与が考えられるため、単純ではない。
・沖縄戦研究は、時間的にも空間的にも広い視野が必要である。
・ビデオゲームにおける心理戦を考える上での参考となるであろう。
・心理戦が人々に与える影響についても考慮する参考となりえる。(沖縄戦においても、心理戦自体が効果的であったかどうかは懐疑的ではあるが。)
林 博史日本人のアイデンティティと天皇―捕虜になった日本兵の天皇観―自然人間社会/関東学院大学経済学部教養学会,関東学院大学経済学部総合学術論叢『自然・人間・社会』第38号, 3-162005年1月第2次世界大戦において心理戦は重要視され、特にアメリカは日本兵捕虜への尋問や没収した文書の分析を通じて、日本人の意識分析をおこなった。その際の重要なテーマの一つが日本人の天皇観であった。本稿は、アメリカの戦時情報局海外士気分析部臨時国際情報サービスが作成した『日本の天皇』と題されたレポートを手がかりに、戦中の日本人が自らのアイデンティティと天皇をどのように重ね合わせていたのかを分析したものである。その結果、個々人が自らの願望を天皇に投影させ、自らの考えの正しさの根拠を天皇に託するというあり方を明らかにし、そうしたあり方が天皇の戦争責任追及がなされなかった一因としてあり、さらに今日にいたるまで日本人の主体形成上の大きな問題となっていることを指摘している。内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
比嘉 要心理戦における米軍の宣伝ビラの目的と効果琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-)61-762006-03本 稿 で は 、 第 二 次 世 界 大 戦 の 際 に 、 米 軍 が 主 に 日本 兵 に対 して ど の よ う な 心 理戟 を展 開 した の か を米 国 立 公 文 書 館 に保 管 さ れ て い る 文 書 資 料 を も と に 、 考 察 する 。特 に 宣 伝 素 材 と して 対 日本 兵 ・対 住 民 に効 力 を発 揮 した 米 軍 の ビ ラ (leaflet)を 中心 に 、 米 軍 の 心 理 戟 に お け る 基 本 戟 略 と ビ ラ の 効 果 に 焦 点 を あ て 、 沖 縄 戦 にお け る 心 理 戦 の 特 質 を みて み た い 。1.はじめに(心理戦とは)
・米軍の「南西太平洋地域における心理戦の基本軍事計画」によると、敵に対して行われる心理戦とは「敵国軍と敵国民の士気を低下させること、また、敵占領地域の住民に対しては、敵に対する抵抗意識を徐々に浸透させていき、士気を創り上げていくことがその役目である.」
・米心理作戦部(PWB)の「P.W.B戦闘プロパガンダ」によると、「心理戦における火力はプロパガンダである。プロパガンダは、敵が何を考えているのか、また、どのような新たな考え方が敵の嗜好に影響を与えるのかということに関する綿密な研究の成果である。その目的は、戦場において敵を容易に打ち負かすためにある.」
2.心理戦の基本戦略
・陸軍省軍事情報部(MIS)心理作戦課によると、日本に対する心理戦の目的ば次のようなものである。
(1)日本の士気を下げる.(2)日本の軍事行動を弱体化させ遅延させる.(3)日本軍部の信用を下げ、崩壊させる.(4)日本を同盟国と中立国から分離させる.3.心理戦の効果
・戦場におけるプロパガンダの効果をしるには、捕虜に直接その効果を尋ねるのが最も確実な方法である。
・印象に残ったビラについて、目撃場所、目撃時、記載内容、自身にあたえた影響を質問した。
・例:拡声器を用いた放送によって、自分が投稿という行動に誘導されたのかどうか。
投稿を呼びかけるビラの効果は実際の投降したものの数でも推測できる。しかし、米太平洋艦隊兼太平洋軍司令部の「心理戦の展開と効果」という報告書によると、沖縄におけるビラの効果を投降者の数や割合を基に評価している。
・戦時情報局は、軍事的圧力の増加があった際に、心理的圧力は顕著な結果をもたらす.
・非合理的行動をも、心理戦において、自らの立場が弱まる状況下において発生しやすくなるという推察に繋がる。
佐藤 弘典・ 西野 順二ファジィ推論を用いた心理戦情報提示によるネット配信型野球観戦支援システム日本ファジィ学会誌30 巻 5 号 p. 691-6992018本論文は,野球観戦において,プレイヤの心理戦を観戦支援情報として利用することを提案する.内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
馬場 章ゲーム学の国際的動向~ゲームの面白さを求めて~映像情報メディア学会誌Vol.60,No.4,pp.491-4942006テレビゲームをめぐる多様な観点から、ゲーム学の国際的な動向の整理を行う。とくに、ゲーム制作にとって原理的な問題であるゲームの面白さや楽しさの解明を目指す研究や学説を中心に紹介する。1.はじめに
ゲーム学とはテレビゲームの面白さ・楽しさについて解明する研究のこととする。
2.ゲームの定義
・コンピュータとディスプレイとソフトウェアを組み合わせてプレイするゲームをテレビゲームと呼び、また、とくに断らない限り、それをたんにゲームと略称する.
3.ゲーム学のアプローチ方法
・ゲーム学のアプローチ方法として、NarratologyやLudologyのような分析手法がある.
4.遊び学
・ゲーム学の源流として、遊び学が考えられる。
・J.ホイジンガやR.カイヨワの学説は、ゲームを含めた遊び全体を論じており、遊び学の源流であるとともにゲーム学の源流ともいえる古典的業績である。ホイジンガは人類は遊ぶ人であり、他の動物から区別される人間の行為のすべてが遊びであるとし、カイヨワは遊びの種類をアゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスという四つのカテゴリーに類型化した。
・M.J.エリスは、遊びをめぐる学説を、古典理論、近代理論、現代理論に整理している.
・直接的な関連性は極めて低いが、ビデオゲームの源流ともいえる遊び学を体系化している点が参考となる。

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