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ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動について検証する。
ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動はなぜ生まれるのか.
ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動の発生要因の解明を目指すものである。
「ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理性はなぜ起きるのか」というものである。ここでいう非合理性とは、利益が最大化すべき状況でユーザーが最大化とはならない行動のことを指す。例えば、FPSおいて敵の目の前に突進すれば高確率で倒されるが、タイムリミットといった様々な要因によりそのような非合理的行動を引き起こす。その要因のうち、相手の心情がどの程度影響を及ぼすのかどうかを言及していく。
ビデオゲームにおける心理戦という一面を前面に押し出すことが容易になることだろう。
非合理的行動に注目された研究はないと思われる。
開発者側が、あえてユーザに非合理的行動を誘引させることで勝負のランダム性が増すことにより勝負の行方が分からなくなる。これにより、面白みがますのではないだろうか。
現段階においては、ゲームのルールが理解できるすべてのユーザを対象とする。年齢や性別に有意な差が生まれるのかは本研究の対象としない。
基本的にシステム自体に今後の活用があるとは思えない。 UnityとFaceAPI.jsとの連携に関しては、これからの知見に活用できるだろう。
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 富沢 貴大・今渕 貴志・蛇穴 祐稀・伊藤 久祥 | 顔向きに依存しない顔表情認識システムの開発 | 情報処理学会,第78回全国大会講演論文集 | 2016(1), 331-332 | 2016-03-10 | 顔表情を適切に判定するためには,対象の顔画像に対して事前に真正面化処理を施す必要があり,さらに顔真正面化処理の性能と表情の識別率との関連についても詳細に分析する必要がある.真正面化の違いによる表情認識結果を分析し,真正面化処理を改善する方法について提言する. | 1.先行研究 ・Ekman(2012)に基づく基本感情(驚き・嫌悪・怒り・幸福・恐怖・悲しみ) | 真正面化処理はさておき、顔表情認識の技術の知見を得ることができた。 |
| 平山 孝輔・佐伯 幸郎・中村 匡秀 | ユーザ定義の顔特徴量をリアルタイム計測可能な表情センシングサービスの検討 | 電子情報通信学会 | vol. 119, no. 178, SC2019-17, pp. 29-34 | 2019-08-16 | ケアの効果を評価する手段として,眉の高さや口角などの顔のパーツの変化=特徴量を観測することでその人の感情を推定する表情分析に着目し,介護者などが計測したい顔の特徴量を自由に定義し,その値を自動的に計測,記録,表示する「表情センシングサービス」の提案を行う | 1.本研究について ・感情分析サービスを用いることによる弊害(感情の分析モデルのブラックボックス化)をなくすため、利用者が微細な表情変化をもたらすような顔の特徴量を自分で定義し、その値をリアルタイムに計測、記録する表情センシングサービスを提案する。これにより、「微細な表情変化による感情分析」及び「説明可能な表情分析」が実現できる。 | 「微細な表情変化による感情分析」を行うことは非常に重要である。心理戦において、相手を出し抜くために感情を表に出さないこと(ポーカーフェイス)は頻繁に行われるため、真の感情を検知するためには必然的に微表情変化をとらえる必要があるのである。 |
| 原田 和明・兼松 祥洋・茂木 龍太・三上 浩司 | プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整 | 情報処理学会,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集 | 8-11 | 2020-08-22 | 近年、様々なゲームにおいてプレイヤーの感情に沿ったゲームデザインをする工夫やその研究がなされている。その中でも本研究では、プレイヤーがプレイ中に発する音声に注目した。ゲームプレイ中、プレイヤーは無意識に音声を発することがある。それらの音響的特徴量を入力情報として感情を推察する。その感情を考慮し、動的に敵の発生頻度や発生上限数、攻撃頻度を制御するシステムを開発した。 | 1.先行研究 ・Boothらによる、プレイヤーの現在の緊張度に基づくゲームシステム ・里井らによる、二次元感情マップに基づくゲームシステム ・飯高らによる、音声と感情の研究。音響的特徴から5つの感情を推定するシステムの作成。 2.本研究の手法 ・マイクから一定以上の音の入力があった場合、その音声を指定時間録音する。 ・その後その音声を指定時間録音する。 ・その音声をWebEmpathAPIにPOSTする。 ・APIから帰ってきた文字列を書く感情ごとに切り分け、それぞれの感情の数値を取得する。 ・ここから得た各数値を制御側に渡し、難易度の調整を行う。 3.実験と検証手法 ・デモゲームを被験者にプレイしてもらう。 ・質問紙調査による検証 | ・UnityとAPIを連携させるヒントとなった。 ・詳細は書かれていなかったので、具体的な実現方法の模索は必要である。 |
| 林 博史 | 沖縄戦における米軍心理戦研究の課題 | 琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-) | 39-60 | 2006-03 | 本 稿 は 、 沖 縄 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 を 本 格 的 に 研 究 す る た め の準 備 作 業 で あ り 、 そ の た め に 次 の 3点 に つ い て 検 討 す る 。 第 1 に 、 沖 縄戟 を 中 心 に し な が ら 、 対 日 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 に つ い て の 日 本で の 研 究 に つ い て 取 り 上 げ 検 討 す る 。 第 2 に 沖 縄 戦 を 担 当 し た 太 平 洋 方面 軍 司 令 部 が 、 沖 縄 戟 を 準 備 す る 段 階 で 心 理 戦 に つ い て ど の よ う な 認 識を 持 っ て い た の か 、 同 司 令 部 の 資 料 を 紹 介 し な が ら 検 討 す る 。 第 3に 心理 戟 に 関 す る 資 料 は 心 理 戦 の 研 究 だ け に と ど ま ら ず 、 ほ か の 観 点 か ら も資 料 的 価 値 は 高 い 。 沖 縄 戟 研 究 に お い て そ う し た 資 料 が 持 つ 意 味 に つ いて 、 具 体 的 な 資 料 を 紹 介 し な が ら 考 え た い 。 | 1.はじめに ・心理戦とは、心理学的手法を使って、敵の抗戦意志をくじき、自軍の損害を最小限に留めることにより、戦争目的の達成を促進するための軍事作戦の一つである。 ・対象者は、前線の敵国将兵から銃後の一般国民、敵国によって占領されている住民や植民地住民など幅広い層である。 ・心理戦の到達目標レベルは、戦場で直面している敵軍将兵の士気を弱め、投稿を促し、当面の先頭においてより少ない損害と短い期間での勝利を目指すという戦術的なものから、敵国民全体の抗戦意欲を弱め、戦争のすみやかな勝利をめざす戦略的なもの、さらには戦争での勝利後の占領統治など戦後をにらんだ、より長期的な目的(例:天皇制をどう扱うのか。)など様々なレベルがある。 ・米軍による心理戦の手段としては、ラジオ放送、リーフレットの散布(空中散布など)、前線でのラウドスピーカーによる宣伝など様々な手段が講じられる。 ・重要なのは、心理戦の手段ではなく、その中で何をいかに語るのかという問題である。 ・敵将兵や国民の心理に上手く働きかけるために彼らの心理分析を行った。 ・心理分析のための生の資料として、敵軍将兵の捕虜からの情報、日本軍の文書(命令書や陣中日誌などの公文書)、日本軍将兵の個人の日記からの情報などが挙げられる。 ・敵将兵の心理を探る情報として、日本軍の作戦計画や配置、将兵たちの士気、武器弾薬や食料の事情、日本本土の状況などが挙げられる。2.米軍の対日心理戦の研究史 ・ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 比嘉 要 | 心理戦における米軍の宣伝ビラの目的と効果 | 琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-) | 61-76 | 2006-03 | 内容のyoわ詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |