3期生'13春最終発表1日目
最終発表†
- 盛り上がるライブが出来るようになることを補助する形で貢献出来るいギター学習システムを作る
- 盛り上がるライブとは?
- 演奏が合っている聞き手がノれる演奏
- 演奏者が乗っている
- これらを達成するには
- 2つの達成はリズムの基礎練習が適す
- だから楽しめる環境でテンポにあった演奏と動きの練習が出来れば盛り上がるライブを作る補助が出来る
- ドラムセッションツール2号
- ドラム変化機能
- 大きな音量でギターを演奏するとドラムのフレーズが変化
- セッションのような楽しさ
- ライブに近づいたリズム練習
- 効果音発射機能
- 体を動かすと効果音が鳴る
- 効果音がテンポとずれると違和感
- 三線演奏による楽譜支援システム
- 中間発表からの変化
- 楽譜を覚える
- ARマーカー読み取りを使って工工四をする
- チャットやtwitterなどのテキストコミュニケーションへのサウンドグラムの適用
- 現在のコミュニケーションツールは公私問わずテキストが主流
- 文字だけというのは味気なく、無駄がない分、逆に伝わりにくい情報がある
- 文字の代わりに音を使うことでこれを解消する
- これらの効果音をサウンドグラムという名前に定義する
- このサウンドグラムをチャットやtwitterなどのテキストベースのコミュニケーションに適用する
- サウンドグラムはどれだけ有効性があるかを調べる
- 被験者にサウンドグラムで作られた文を聞いてもらい、その意味を口頭で答えてもらう
- サウンドグラム3つ、4つ、5つ使用したものを使った
- サウンドグラム文によって、正答率の差が激しい
- サウンドグラム単体だともっと激しい
- 文全体の正答率が低くても、サウンドグラムごとの正答率が高いものや、意味的にはほぼ正解なものも多数。全く見当違いな答えは少なかった。
- サウンドグラム文全体では正答率が低いものが多いが、全く見当違いのものというのは少なく、最低限のコミュニケーションはできそう
- 間隔は1秒から1.5秒くらいがちょうどいい
- 今後、twitterやチャットに適用していく
- 感情や状況を表すサウンドグラムを他の区別する