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* 研究の概要 [#w6de4ca1]
** 研究タイトル [#j4132eea]
-拡張現実による新しい体験
-精神的充足における寄り道の重要性
**研究キーワード [#pfe3873a]
-ユーザーインターフェース
--日々使う道具
-近未来
--あまり見たことがない
-AR・VR
--新感覚
-ゲーム
--楽しい・ストレス発散
-メタバース
-エンターテインメント
**研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d]
-ARやVRを駆使して、面白い体験の提供
-創造性の促進
-寄り道要素が精神面に及ぼす影響
**この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、...
-今までにないエンターテインメント
-現実での落書き等の削減
-精神面の改善への手助け
**この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5]
-ゲームにおいて用意されている本筋とは別に、ある程度自由に...
-寄り道に重きを置いている
**この研究の有用性 [#v4581b34]
**目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか...
**システムのターゲットユーザ [#wd1e2254]
**システムの活用シーン [#iddfed73]
**同期の近い人 [#h9b9890d]
#ref(tikaihito.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,25%)
-VR空間内でリアルに似た体験を表現する点で共通していた
* 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c]
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書き...
* 研究ノート [#l209c850]
**プレゼミ冬課題 [#e6bb755f]
時計の点や針を見やすい大きさに変更して、カラーをスイカの...
#ref(suikatokei.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%)
**春課題 [#t6c58f1c]
プログラミングに慣れるためにpythonを使って、画像の中のも...
もう一つ3DCGにも触れておこうと思い、mayaを使ってギターを...
#ref(haru.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,15%)
#ref(guitar.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%)
*メモ [#t086c74d]
-自分のやりたいこと
--自分の制作物を誰かに楽しんでもらたい
--自分の楽しいと思ってることの共有
--気軽に楽しめるものを作る
-自分の好きなこと・楽しいこと
--ゲーム・ゲームを楽しんでる人の動画を見る。
-どう楽しんでいる
--RPGならストーリーを楽しむ。対人ゲームなら自分で設けた目...
--寄り道や制作側が想定していた楽しみ方とは別のことで楽し...
---なんならその別の部分のほうが楽しんでるかも?
-調べることの定義をより細かくしていく
-やることが指定されているゲームに攻略に必要のないギミック...
-大企業には入れたら何とかなるという考えは危ない
-得意なことがある人を目指す
-エンタメ寄り
* 文献ノート [#k60eb404]
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのS...
|番号|著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜5...
|1|安東俊之介・片寄晴弘|UPP:悪戯の楽しみに着目した落書き...
|2|井庭祟・赤石真依・野田尚子・斎藤卓也 |体験学習ゲームの...
|3|松下 幸生 |ギャンブルへの依存とストレス |独立行政法人...
|4|安藤明人 |大学生のギャンブル行動に関する予備的調査 |...
|5|小林亮太・宮谷真人・中尾敬 |心のゆとりが感情制御に及ぼ...
|6|寺澤弘騎・遠藤雅伸 |アバター作成においてジェンダースワ...
|7|福井昌則・佐々木雄司・森山潤・平嶋宗 |デジタルゲーム開...
|8|六車玲那・重橋のぞみ |心のゆとり感の変化に関する研究―...
|9|矢ケ﨑太洋・上原明 |「夜」に対する人間の恐怖と好奇心-...
|10|藤田統 |動物の好奇心・探索行動に関する研究 |心理学研...
|11|宮戸美樹 |「遊びごころ」について―大学生と中学生の比較...
|12|富田真弓 |心のゆとり感尺度の作成の試み |九州大学心理...
|13|小林幸子 |情報探索行動に及ぼす決定と選択肢の数の効果...
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* 研究の概要 [#w6de4ca1]
** 研究タイトル [#j4132eea]
-拡張現実による新しい体験
-精神的充足における寄り道の重要性
**研究キーワード [#pfe3873a]
-ユーザーインターフェース
--日々使う道具
-近未来
--あまり見たことがない
-AR・VR
--新感覚
-ゲーム
--楽しい・ストレス発散
-メタバース
-エンターテインメント
**研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d]
-ARやVRを駆使して、面白い体験の提供
-創造性の促進
-寄り道要素が精神面に及ぼす影響
**この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、...
-今までにないエンターテインメント
-現実での落書き等の削減
-精神面の改善への手助け
**この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5]
-ゲームにおいて用意されている本筋とは別に、ある程度自由に...
-寄り道に重きを置いている
**この研究の有用性 [#v4581b34]
**目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか...
**システムのターゲットユーザ [#wd1e2254]
**システムの活用シーン [#iddfed73]
**同期の近い人 [#h9b9890d]
#ref(tikaihito.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,25%)
-VR空間内でリアルに似た体験を表現する点で共通していた
* 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c]
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書き...
* 研究ノート [#l209c850]
**プレゼミ冬課題 [#e6bb755f]
時計の点や針を見やすい大きさに変更して、カラーをスイカの...
#ref(suikatokei.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%)
**春課題 [#t6c58f1c]
プログラミングに慣れるためにpythonを使って、画像の中のも...
もう一つ3DCGにも触れておこうと思い、mayaを使ってギターを...
#ref(haru.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,15%)
#ref(guitar.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%)
*メモ [#t086c74d]
-自分のやりたいこと
--自分の制作物を誰かに楽しんでもらたい
--自分の楽しいと思ってることの共有
--気軽に楽しめるものを作る
-自分の好きなこと・楽しいこと
--ゲーム・ゲームを楽しんでる人の動画を見る。
-どう楽しんでいる
--RPGならストーリーを楽しむ。対人ゲームなら自分で設けた目...
--寄り道や制作側が想定していた楽しみ方とは別のことで楽し...
---なんならその別の部分のほうが楽しんでるかも?
-調べることの定義をより細かくしていく
-やることが指定されているゲームに攻略に必要のないギミック...
-大企業には入れたら何とかなるという考えは危ない
-得意なことがある人を目指す
-エンタメ寄り
* 文献ノート [#k60eb404]
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのS...
|番号|著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜5...
|1|安東俊之介・片寄晴弘|UPP:悪戯の楽しみに着目した落書き...
|2|井庭祟・赤石真依・野田尚子・斎藤卓也 |体験学習ゲームの...
|3|松下 幸生 |ギャンブルへの依存とストレス |独立行政法人...
|4|安藤明人 |大学生のギャンブル行動に関する予備的調査 |...
|5|小林亮太・宮谷真人・中尾敬 |心のゆとりが感情制御に及ぼ...
|6|寺澤弘騎・遠藤雅伸 |アバター作成においてジェンダースワ...
|7|福井昌則・佐々木雄司・森山潤・平嶋宗 |デジタルゲーム開...
|8|六車玲那・重橋のぞみ |心のゆとり感の変化に関する研究―...
|9|矢ケ﨑太洋・上原明 |「夜」に対する人間の恐怖と好奇心-...
|10|藤田統 |動物の好奇心・探索行動に関する研究 |心理学研...
|11|宮戸美樹 |「遊びごころ」について―大学生と中学生の比較...
|12|富田真弓 |心のゆとり感尺度の作成の試み |九州大学心理...
|13|小林幸子 |情報探索行動に及ぼす決定と選択肢の数の効果...
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