Pochi's History
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[[11_YoshidaY]] - 疲れた。だいたいこんな感じで良いよね。 -- [[11_YoshidaY]] &new{2013-04-11 (木) 01:22:56}; - 図とか欲しい所だと思うけれど、とりあえずはこれで。 -- [[11_YoshidaY]] &new{2013-04-11 (木) 01:23:23}; #comment #contents *振付支援の研究 [#h5a5ade9] 【目的】~ 大人数舞踊の振付において,振り(舞踊者の身体動作)と隊形(舞踊者の配置)を可視化し,統合的な振付デザインを目指す.~ *国内会議(一般) [#xcd226a0] **吉田侑矢, 岩田有加,米澤朋子, モーションキャプチャデータの編集による振付支援, [[HI学会SIG-DE研究会:http://www.his.gr.jp/meeting/150-pro.html]], pp. 3--8, 2012. [#qa558a96] 【発表時期】3回生,2012.3月~ 【概要】~ ①.振付師にとって,振付の「難しさ」とはどこにあるかについて調査した.~ ②.Kinectモーションキャプチャを用いて収録した断片的な舞踊の身体動作データを,PC上で視覚的に組み合わせるためのシステムを提案した.~ ③.身体動作データを基に振りを可視化する舞踊者エージェントを提案した.~ **吉田侑矢, 岩田有加, 米澤朋子, "振り付けデザインオーサリングシステムにおけるモデル配置方法と視点可変化の検証," [[HI-SIG-DE-89:http://www.his.gr.jp/meeting/158-pro.html]], pp.29-34, 2012. [#e3eb6c48] 【発表時期】3回生,2012.9月~ 【概要】~ ①.大人数舞踊における振付の難しさを,特に「隊形のデザイン」に着目した.~ ②.システム上で踊る舞踊者エージェントを線分や正多角形状に配置する手法を提案し,それぞれの手法の簡単さについて検証した.~ ③.視点の自由度を制限した3つの環境を用意し,それぞれの環境における振りと隊形の視認性について検証した.(A:方位角方向のみ,B:仰角方向のみ,C:方位角・仰角方向)~ **吉田侑矢, 米澤朋子, "舞踊振付システムにおける舞踊者エージェントによる擬人化表現手法の提案," [[ヒューマンコミュニケーション基礎研究会:http://www.ieice.org/~hcs/wiki/index.php?HCS2013%C7%AF3%B7%EE%B8%A6%B5%E6%B2%F1]] , 2013. [#jfc2690c] 【発表時期】4回生,2013.3月~ 【概要】~ ①.舞踊の振付デザインにおける実現性を振付師に提示し,”気付き”を与える手法を提案した~ ※ここでの実現性とは,体力的にしんどい・難しい・不可能等を表す~ ②.群衆としての舞踊者エージェントが,振付師に”気付き”を与えるために,言語情報よりも,視覚的な情報提示の方が適切であると,以下の理由から考えた.~ --> 情報の煩雑化を避ける<---テキストのメッセージは3DCGの空間においては視認性が低い.~ ③.視覚情報の中でも,身体表現に着目した.舞踊者エージェントは,状況に応じて擬人化された身体表現を用いて,現在の状態についてフィードバックを返す.~ ④.今後の展望~ 今後は,以下について検証を行う. -擬人化表現による効果 -振付の教育・学習上の効果 -振付デザインにおける効果 *国内会議(査読有り) [#u1386146] **吉田侑矢, 岩田有加, 米澤朋子, "振付における身体動作と隊型の可視化エージェントによるオーサリング手法の検討," [[HAIシンポジウム2012:http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2012/index.php]], 3D-2, 2012. [#r79e1223] 【発表時期】4回生,2012.12月~ 【概要】~ ①本研究において初めて“エージェント”としてCGの舞踊者を位置づけた論文 ②内容自体は第89回HI研究会での内容を,エージェントという観点から述べたもの. *国際会議(査読有り) [#o564f69b] **(Yuya Yoshida, Tomoko Yonezawa, "Choreographic design visualization of enormous dancers for authoring and browsing dance motion and formation,", [[IASDR2013:http://www.iasdr2013.jp/]].) [#s816d8e1] 査読はまだ通ってなく、発表できるかどうかわからない感じ。~ 【発表時期】(査読が通ったら)M1,2013.8月~ 【概要】~ *非研究発表 [#p5ae4824] **[[ナレッジキャピタル アワードver.0 アジア学生クリエイティブEX.:http://kc-i.jp/award/]] [#nb403494] 【発表時期】2012. 12月~ 【場所】大阪、中之島中央公会堂 【内容】国内の10大学がそれぞれの研究成果をデモ展示という形で持ち寄った.来場者は研究者よりも,企業の方が多かった.~ 【反響】USJにてパレードの演出をされている方から,「実際に使ってみたい」「企画案のプレゼンにも役に立つかもしれない」等,貴重なご意見を頂いた.~ *グループワークによる創作物 [#k17ac1f0] **仮想懐中電灯 [#ta0f7c60] 【時期】3回生,2011.合宿~ 【グループメンバー】ぽち,よっしー,いがいが(卒),けんちゃん(卒)~ 【内容】~ WiiリモコンやKinect,ゲーム機に用いられる様な身近なデバイスを使用して,面白い物を作れないかな。~ まだ右も左もわからない頃に作ったアプリケーション。~ 当初はお化け屋敷ゲームを作りたくて,その前段階として作っていた気がする(後付けの理由).~ Wiiリモコンの角度によってVR空間において照らされる部分が変化する.~ 後に,身体の位置や向きをKinectで取得し,空間上を擬似的に歩いたり見渡したりといった機能も実装した.~ 主にプログラミングの練習としてやっていたが,結構楽しかったのでもう少し発展させたい.~ 引き継ぎたい人いれば一緒にやろう.~ **ARDJ(Augmented Reality Disc Jockey) [#v7c9724c] 【時期】3回生,2012.合宿~ 【グループメンバー】ぽち,おもてぃ(卒),もうさん,かっきー(卒),なかむー(卒)~ 【内容】~ 道具を集める,技術や知識の習得等,初心者には敷居の高いDJ.でも面白そう.~ そんな興味から,初心者でも気軽にDJプレイ(主にスクラッチプレイ)を体験できるアプリケーションを目指した.~ 実装においては,AR技術を応用し,インターフェースとしてARマーカーを応用した.~ 企画,ARマーカーの認識,マーカー間角度の取得,プログラムの統合を担当した.~ これもちゃんとやれば面白くなるかもしれないのでやりたい人がいれば一声かけてください.~
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[[11_YoshidaY]] - 疲れた。だいたいこんな感じで良いよね。 -- [[11_YoshidaY]] &new{2013-04-11 (木) 01:22:56}; - 図とか欲しい所だと思うけれど、とりあえずはこれで。 -- [[11_YoshidaY]] &new{2013-04-11 (木) 01:23:23}; #comment #contents *振付支援の研究 [#h5a5ade9] 【目的】~ 大人数舞踊の振付において,振り(舞踊者の身体動作)と隊形(舞踊者の配置)を可視化し,統合的な振付デザインを目指す.~ *国内会議(一般) [#xcd226a0] **吉田侑矢, 岩田有加,米澤朋子, モーションキャプチャデータの編集による振付支援, [[HI学会SIG-DE研究会:http://www.his.gr.jp/meeting/150-pro.html]], pp. 3--8, 2012. [#qa558a96] 【発表時期】3回生,2012.3月~ 【概要】~ ①.振付師にとって,振付の「難しさ」とはどこにあるかについて調査した.~ ②.Kinectモーションキャプチャを用いて収録した断片的な舞踊の身体動作データを,PC上で視覚的に組み合わせるためのシステムを提案した.~ ③.身体動作データを基に振りを可視化する舞踊者エージェントを提案した.~ **吉田侑矢, 岩田有加, 米澤朋子, "振り付けデザインオーサリングシステムにおけるモデル配置方法と視点可変化の検証," [[HI-SIG-DE-89:http://www.his.gr.jp/meeting/158-pro.html]], pp.29-34, 2012. [#e3eb6c48] 【発表時期】3回生,2012.9月~ 【概要】~ ①.大人数舞踊における振付の難しさを,特に「隊形のデザイン」に着目した.~ ②.システム上で踊る舞踊者エージェントを線分や正多角形状に配置する手法を提案し,それぞれの手法の簡単さについて検証した.~ ③.視点の自由度を制限した3つの環境を用意し,それぞれの環境における振りと隊形の視認性について検証した.(A:方位角方向のみ,B:仰角方向のみ,C:方位角・仰角方向)~ **吉田侑矢, 米澤朋子, "舞踊振付システムにおける舞踊者エージェントによる擬人化表現手法の提案," [[ヒューマンコミュニケーション基礎研究会:http://www.ieice.org/~hcs/wiki/index.php?HCS2013%C7%AF3%B7%EE%B8%A6%B5%E6%B2%F1]] , 2013. [#jfc2690c] 【発表時期】4回生,2013.3月~ 【概要】~ ①.舞踊の振付デザインにおける実現性を振付師に提示し,”気付き”を与える手法を提案した~ ※ここでの実現性とは,体力的にしんどい・難しい・不可能等を表す~ ②.群衆としての舞踊者エージェントが,振付師に”気付き”を与えるために,言語情報よりも,視覚的な情報提示の方が適切であると,以下の理由から考えた.~ --> 情報の煩雑化を避ける<---テキストのメッセージは3DCGの空間においては視認性が低い.~ ③.視覚情報の中でも,身体表現に着目した.舞踊者エージェントは,状況に応じて擬人化された身体表現を用いて,現在の状態についてフィードバックを返す.~ ④.今後の展望~ 今後は,以下について検証を行う. -擬人化表現による効果 -振付の教育・学習上の効果 -振付デザインにおける効果 *国内会議(査読有り) [#u1386146] **吉田侑矢, 岩田有加, 米澤朋子, "振付における身体動作と隊型の可視化エージェントによるオーサリング手法の検討," [[HAIシンポジウム2012:http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2012/index.php]], 3D-2, 2012. [#r79e1223] 【発表時期】4回生,2012.12月~ 【概要】~ ①本研究において初めて“エージェント”としてCGの舞踊者を位置づけた論文 ②内容自体は第89回HI研究会での内容を,エージェントという観点から述べたもの. *国際会議(査読有り) [#o564f69b] **(Yuya Yoshida, Tomoko Yonezawa, "Choreographic design visualization of enormous dancers for authoring and browsing dance motion and formation,", [[IASDR2013:http://www.iasdr2013.jp/]].) [#s816d8e1] 査読はまだ通ってなく、発表できるかどうかわからない感じ。~ 【発表時期】(査読が通ったら)M1,2013.8月~ 【概要】~ *非研究発表 [#p5ae4824] **[[ナレッジキャピタル アワードver.0 アジア学生クリエイティブEX.:http://kc-i.jp/award/]] [#nb403494] 【発表時期】2012. 12月~ 【場所】大阪、中之島中央公会堂 【内容】国内の10大学がそれぞれの研究成果をデモ展示という形で持ち寄った.来場者は研究者よりも,企業の方が多かった.~ 【反響】USJにてパレードの演出をされている方から,「実際に使ってみたい」「企画案のプレゼンにも役に立つかもしれない」等,貴重なご意見を頂いた.~ *グループワークによる創作物 [#k17ac1f0] **仮想懐中電灯 [#ta0f7c60] 【時期】3回生,2011.合宿~ 【グループメンバー】ぽち,よっしー,いがいが(卒),けんちゃん(卒)~ 【内容】~ WiiリモコンやKinect,ゲーム機に用いられる様な身近なデバイスを使用して,面白い物を作れないかな。~ まだ右も左もわからない頃に作ったアプリケーション。~ 当初はお化け屋敷ゲームを作りたくて,その前段階として作っていた気がする(後付けの理由).~ Wiiリモコンの角度によってVR空間において照らされる部分が変化する.~ 後に,身体の位置や向きをKinectで取得し,空間上を擬似的に歩いたり見渡したりといった機能も実装した.~ 主にプログラミングの練習としてやっていたが,結構楽しかったのでもう少し発展させたい.~ 引き継ぎたい人いれば一緒にやろう.~ **ARDJ(Augmented Reality Disc Jockey) [#v7c9724c] 【時期】3回生,2012.合宿~ 【グループメンバー】ぽち,おもてぃ(卒),もうさん,かっきー(卒),なかむー(卒)~ 【内容】~ 道具を集める,技術や知識の習得等,初心者には敷居の高いDJ.でも面白そう.~ そんな興味から,初心者でも気軽にDJプレイ(主にスクラッチプレイ)を体験できるアプリケーションを目指した.~ 実装においては,AR技術を応用し,インターフェースとしてARマーカーを応用した.~ 企画,ARマーカーの認識,マーカー間角度の取得,プログラムの統合を担当した.~ これもちゃんとやれば面白くなるかもしれないのでやりたい人がいれば一声かけてください.~
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