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[[23_Ueda]] * 研究の概要 [#w6de4ca1] (一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所) 視線計測とホラーゲームを組み合わせることで、予測できないホラーゲームを作る ** 研究タイトル [#j4132eea] (最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。) 視線情報を用いた予測を裏切る恐怖パターンの検討 **研究キーワード [#pfe3873a] (研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい) -主要なキーワード1:ホラーゲーム --それに関係する追加キーワード -主要なキーワード2:視線 --それに関係する追加キーワード -主要なキーワード3:最大注視点 -主要なキーワード4:瞳孔径 -主要なキーワード5:予測 -主要なキーワード6:VR **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] 予測できないホラーゲームを作成し、予測位置を検出 **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] 今後のホラーゲーム作成の指標としての可能性 **この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5] プレイヤーの無意識的な予測位置が検出可能であり、一人一人内容の違うホラーゲームとなる **この研究の有用性 [#v4581b34] 今後のホラーゲーム作成の指標としての可能性 **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] 入力:視線 出力:Unity **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] ホラーゲームの好きな人間 **システムの活用シーン [#iddfed73] * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分) * 研究ノート [#l209c850] (自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く)~ SRanipall_SDKドキュメントのダウンロードlink:https://drive.google.com/drive/folders/1yGciWqdSgamYoT_ZatdZJNryyX3L56h3?usp=drive_link * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。) |著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ|URL| |落合 拓朗,藤田 智,益子 宗,星野 准一|視線情報に基づいた嗜好分析から商品推薦を行うVRショッピングシステム|研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)| 1 - 7| 2019-07-15|VRを用いて視線の時間から商品をお勧めする|時間のみを計測しているため、即決する人に弱い|自身のしようとしていたものと非常に似ている|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=198359&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |田川 遼介,加藤 俊一,数藤 恭子,谷口 行信|視線計測を用いた注視時間に基づく商品の購買決定要因の推定|研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)|1 - 4|2014-03-06|注視している時間の長さで興味のあるものを測れるか|注視している点は購入決定に70%ほどかかわると言える|制作しようとしていたものの根幹にかかわる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=99128&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |大野 健彦|視線から何がわかるか―視線測定に基づく高次認知処理の解明|J-STAGE,日本認知科学会|1 - 15|2002|眼球運動について(主にサッカード運動)|古い文献であり、分析についての余地がある(分析については、新しいものを参考に)|しようとしているものの原理のようなもの、上記と同じく根幹にかかわる|https://www.jstage.jst.go.jp/article/jcss/9/4/9_4_565/_article/-char/ja/| |高木 啓伸|視線の移動パターンに基づくユーザの迷いの検出-効果的な作業支援を目指して|情報処理学会論文誌|1 - 11|2000-05-15|領域を設定し、繰り返し見ることで「迷い」の検知ができるか|8回ほど視線が同じ領域を往復することで「迷い」の検知とした|商品提示の正確さを上げることにつながる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12291&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |田中 元志, 大須賀 智洋, 新山 喜嗣|食品画像2枚同時提示による比較評価時の好みが視線停留時間に与える影響|電気学会論文誌C(電子・情報・システム部門誌)|1 - 2|2015|食品画像で好きなものと嫌いなものを判別|嫌いなものより好きなものの方が中止の時間が長かった|購買決定要因の推定の論文で好き嫌いの判別ができていなかったため組み合わせることが有効|https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejeiss/135/12/135_1596/_article/-char/ja/| |徳永恵太, 藤代一成|局在化した聴覚刺激による視覚的注意の誘導|第82回全国大会講演論文集|75 - 76|2020-02-20|聴覚刺激から視線を誘導できなかったが視線情報にあった聴覚刺激であれば影響が出る可能性も否定できない|unity内で立体音響による刺激を提示し、視線が音の方向へ誘導されるのかを検証した|動画を使った実験をする際に余分な影響を与えかねないため注意すべき|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=205689&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |青木美奈, 勝本道哲|視線はどこまで興味を反映するか -インタラクティブデジタルシネマにおける興味抽出のために-|マルチメディア通信と分散処理 ワークショップ論文集|318 - 322|2005-11-23|インタラクティブデジタルシネマを使った視線を入力とした興味の推定|指示や提示の仕方によって興味を視線が反映することがある。何も指示のない状態では困難|興味と恐怖でどれほど違いが現れるかわからないが、注視点の利用には注意が必要|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=89690&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |吉川宏樹, 松場匠, 小林菜摘, 川合康央|脈拍数などの身体情報によって恐怖演出が変化するホラーゲームの基盤開発|情報処理学会インタラクション2019|3B-41|2019-3-6|計測した脈拍からホラー演出を増減させる|送風機などを利用し、情報を増やし臨場感を上げる。同時に脈拍を計測しSEなどを変化させ、演出パターンを変化させる|視線を扱うこと以外で自身の研究に類似している|http://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2019/data/pdf/3B-41.pdf| |荒木勇人, 池田太一, 落合優介, 阿部将之, 小澤拓海, 一瀬啓太, 佐久間拓也, 川合康央|ユーザの脈拍数に応じて演出が変化する没入感を高めたホラーゲームの開発|情報処理学会インタラクション2017|3-503-18|2017-3-2|心拍数で計測するホラーゲームの開発、脅かし要素は聴覚刺激|何かが起こりそう(予測)な時に心拍数が増加|かなり自身の研究と近しいもので、聴覚刺激によって予想の裏切りを実装していた|https://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2017/data/pdf/3-503-18.pdf| |石正幸大, 島田秀輝, 佐藤健哉|ドライバの視線情報に基づく運転意図推定|第77回全国大会講演論文集2015 (1)|283-284|2015-03-17|車の運転手の行動を視線で予測できるか|視線情報と実際の運転手の行動が68%一致した|研究にはEMR-9を使用しており、もし使う機会が再びあるなら参考とする|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=164710&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1| |山田 洋一, 堀本 ゆかり, 丸山 仁司|動作分析における理学療法非熟達者の視線特性について|理学療法科学 28(5)|589–595|2013年|理学療法士と一般人の注目するポイントを調べる研究|一般人は中心視、熟練者は周辺視がベースだが情報があると熟練者は見る範囲を絞る|EMR-9を使った研究。ホラーゲームの注目点に利用できるかわからないが、「熟練者は見る範囲を絞る」=恐怖ポイントとできる可能性がある。参考程度に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/rika/28/5/28_589/_article/-char/ja/| |大野 隆造, 宇田川 あづさ, 添田 昌志|移動に伴う遮蔽縁からの情景の現れ方が視覚的注意の誘導および景観評価に与える影響|日本建築学会計画系論文集|第556号197−203|2002年6月|遮蔽縁の印象の違いを視線を使い、調査|遮蔽縁の大部の違いで注視する問のが異なる|どのタイプの遮蔽縁の注目オブジェクトが載っているため参考程度に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/aija/67/556/67_KJ00004075475/_article/-char/ja/| |王 陳溢, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司|視野境界におけるVRゲーム視覚表現のための視野個人差の考慮|日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会|回次:11|2022-09-04|ホラーゲームを作る際のユーザーの視野計測|状況によって視野が変化し、その視野の個人差の大きさは視覚表現に影響する|非常に重要、vive eye proとunityを利用しており、制作時に参照すべし|https://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajprocsummer/2022/0/2022_28/_article/-char/ja/| |吉川 尚摩, Sudario Anderson, 梶本 啓浩, 魚井 宏高|デジタルホラーハウス:お化け役を必要としない自動化されたお化け屋敷|エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集|91 - 94|2015-09-18|シアタータイプのホラーハウスの作成。|年代ごとに反応が異なった。物理的脅かし要素が一番恐怖を与えやすそう。安心→不安→恐怖→安堵が「人を楽しませる恐怖としている」|ゲームシナリオの作成時に安心→不安→恐怖→安堵の順序とウォークスルー、シアター、ライドのタイプを考慮する|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=145245&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |祁 楽, 林 勝彦, 佐々木 和郎|中日ホラー映画の比較研究 : 日本ホラー映画の優秀性の分析|映像情報メディア学会技術報告|38.16 巻|2014年3月17日|日本と中国のホラー映画の比較|日本のホラー映画の傾向と伝統がある|怨霊がでるものが日本的ホラーとされている。脅かし要素の選択用に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/itetr/38.16/0/38.16_157/_pdf/-char/ja| |前田 風歌, 三上 拓哉, 藤木 淳| 情報とダメージの駆け引きを基軸とするゲームシステムデザイン|エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集|441 - 442|2019-09-13|テキストに選択性を持たせた|テキストを獲得しすぎるとゲームオーバーとなり、情報量を抑制する|被験者の発言から結果を導き出しているが微妙、テキストの表示方法は参考にしても面白そう|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=199485&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |大和 正武, 門田暁人, 高田 義広, 松本 健一, 鳥居 宏次|視線によるテキストウィンドウの自動スクロール|情報処理学会論文誌|613 - 622|1999-02-15|巣戦を用いてテキストウィンドウを変化させる|スクロールに関しては不評であったが、マウスと同等かそれ以上の効果がみられたそう|今のところ考えていないが、テキストウィンドウの表示場所を視線によって変えることの視野に入れる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12841&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |山浦 祐明, 中村 聡史|視線に追随するぼかしエフェクトがビデオゲームの体験に及ぼす影響の調査|情報処理学会 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)|Vol.2019-HCI-182, No.18, pp.1-8|2019|焦点以外をぼかすシステムの利用|ぼかした方が集中力が上がる|自身の研究でぼかすことは無いが、アンケートの仕方などを参考に|https://dl.nkmr-lab.org/papers/143| |大野 健彦|視線を用いたインタフェース|情報処理44巻7号|726 - 732|2003-07-15|視線についての概要とシステム|独自の視線計測システムと迷いについて|視線からディスプレイを操作するが、使いずらそう。自身の研究ではUIに視線を利用する予定はない|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=64792&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |山田 光穂, 福田 忠彦|視線の動きを用いたテレビ画像の分析|テレビジョン学会誌/40 巻 (1986) 2 号|p. 121-128|1986年|視覚が聴覚にひかれるか&当時新しかったハイビジョンの見え方|音響のモノラル、ステレオで左右の視線範囲が広がる|画面の大きさ、解像度の高さで見方が異なる|https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej1978/40/2/40_2_121/_article/-char/ja/| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr [[23_Sample]]に戻る
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[[23_Ueda]] * 研究の概要 [#w6de4ca1] (一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所) 視線計測とホラーゲームを組み合わせることで、予測できないホラーゲームを作る ** 研究タイトル [#j4132eea] (最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。) 視線情報を用いた予測を裏切る恐怖パターンの検討 **研究キーワード [#pfe3873a] (研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい) -主要なキーワード1:ホラーゲーム --それに関係する追加キーワード -主要なキーワード2:視線 --それに関係する追加キーワード -主要なキーワード3:最大注視点 -主要なキーワード4:瞳孔径 -主要なキーワード5:予測 -主要なキーワード6:VR **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] 予測できないホラーゲームを作成し、予測位置を検出 **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] 今後のホラーゲーム作成の指標としての可能性 **この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5] プレイヤーの無意識的な予測位置が検出可能であり、一人一人内容の違うホラーゲームとなる **この研究の有用性 [#v4581b34] 今後のホラーゲーム作成の指標としての可能性 **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] 入力:視線 出力:Unity **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] ホラーゲームの好きな人間 **システムの活用シーン [#iddfed73] * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分) * 研究ノート [#l209c850] (自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く)~ SRanipall_SDKドキュメントのダウンロードlink:https://drive.google.com/drive/folders/1yGciWqdSgamYoT_ZatdZJNryyX3L56h3?usp=drive_link * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。) |著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ|URL| |落合 拓朗,藤田 智,益子 宗,星野 准一|視線情報に基づいた嗜好分析から商品推薦を行うVRショッピングシステム|研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)| 1 - 7| 2019-07-15|VRを用いて視線の時間から商品をお勧めする|時間のみを計測しているため、即決する人に弱い|自身のしようとしていたものと非常に似ている|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=198359&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |田川 遼介,加藤 俊一,数藤 恭子,谷口 行信|視線計測を用いた注視時間に基づく商品の購買決定要因の推定|研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)|1 - 4|2014-03-06|注視している時間の長さで興味のあるものを測れるか|注視している点は購入決定に70%ほどかかわると言える|制作しようとしていたものの根幹にかかわる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=99128&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |大野 健彦|視線から何がわかるか―視線測定に基づく高次認知処理の解明|J-STAGE,日本認知科学会|1 - 15|2002|眼球運動について(主にサッカード運動)|古い文献であり、分析についての余地がある(分析については、新しいものを参考に)|しようとしているものの原理のようなもの、上記と同じく根幹にかかわる|https://www.jstage.jst.go.jp/article/jcss/9/4/9_4_565/_article/-char/ja/| |高木 啓伸|視線の移動パターンに基づくユーザの迷いの検出-効果的な作業支援を目指して|情報処理学会論文誌|1 - 11|2000-05-15|領域を設定し、繰り返し見ることで「迷い」の検知ができるか|8回ほど視線が同じ領域を往復することで「迷い」の検知とした|商品提示の正確さを上げることにつながる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12291&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |田中 元志, 大須賀 智洋, 新山 喜嗣|食品画像2枚同時提示による比較評価時の好みが視線停留時間に与える影響|電気学会論文誌C(電子・情報・システム部門誌)|1 - 2|2015|食品画像で好きなものと嫌いなものを判別|嫌いなものより好きなものの方が中止の時間が長かった|購買決定要因の推定の論文で好き嫌いの判別ができていなかったため組み合わせることが有効|https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejeiss/135/12/135_1596/_article/-char/ja/| |徳永恵太, 藤代一成|局在化した聴覚刺激による視覚的注意の誘導|第82回全国大会講演論文集|75 - 76|2020-02-20|聴覚刺激から視線を誘導できなかったが視線情報にあった聴覚刺激であれば影響が出る可能性も否定できない|unity内で立体音響による刺激を提示し、視線が音の方向へ誘導されるのかを検証した|動画を使った実験をする際に余分な影響を与えかねないため注意すべき|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=205689&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |青木美奈, 勝本道哲|視線はどこまで興味を反映するか -インタラクティブデジタルシネマにおける興味抽出のために-|マルチメディア通信と分散処理 ワークショップ論文集|318 - 322|2005-11-23|インタラクティブデジタルシネマを使った視線を入力とした興味の推定|指示や提示の仕方によって興味を視線が反映することがある。何も指示のない状態では困難|興味と恐怖でどれほど違いが現れるかわからないが、注視点の利用には注意が必要|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=89690&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |吉川宏樹, 松場匠, 小林菜摘, 川合康央|脈拍数などの身体情報によって恐怖演出が変化するホラーゲームの基盤開発|情報処理学会インタラクション2019|3B-41|2019-3-6|計測した脈拍からホラー演出を増減させる|送風機などを利用し、情報を増やし臨場感を上げる。同時に脈拍を計測しSEなどを変化させ、演出パターンを変化させる|視線を扱うこと以外で自身の研究に類似している|http://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2019/data/pdf/3B-41.pdf| |荒木勇人, 池田太一, 落合優介, 阿部将之, 小澤拓海, 一瀬啓太, 佐久間拓也, 川合康央|ユーザの脈拍数に応じて演出が変化する没入感を高めたホラーゲームの開発|情報処理学会インタラクション2017|3-503-18|2017-3-2|心拍数で計測するホラーゲームの開発、脅かし要素は聴覚刺激|何かが起こりそう(予測)な時に心拍数が増加|かなり自身の研究と近しいもので、聴覚刺激によって予想の裏切りを実装していた|https://www.interaction-ipsj.org/proceedings/2017/data/pdf/3-503-18.pdf| |石正幸大, 島田秀輝, 佐藤健哉|ドライバの視線情報に基づく運転意図推定|第77回全国大会講演論文集2015 (1)|283-284|2015-03-17|車の運転手の行動を視線で予測できるか|視線情報と実際の運転手の行動が68%一致した|研究にはEMR-9を使用しており、もし使う機会が再びあるなら参考とする|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=164710&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1| |山田 洋一, 堀本 ゆかり, 丸山 仁司|動作分析における理学療法非熟達者の視線特性について|理学療法科学 28(5)|589–595|2013年|理学療法士と一般人の注目するポイントを調べる研究|一般人は中心視、熟練者は周辺視がベースだが情報があると熟練者は見る範囲を絞る|EMR-9を使った研究。ホラーゲームの注目点に利用できるかわからないが、「熟練者は見る範囲を絞る」=恐怖ポイントとできる可能性がある。参考程度に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/rika/28/5/28_589/_article/-char/ja/| |大野 隆造, 宇田川 あづさ, 添田 昌志|移動に伴う遮蔽縁からの情景の現れ方が視覚的注意の誘導および景観評価に与える影響|日本建築学会計画系論文集|第556号197−203|2002年6月|遮蔽縁の印象の違いを視線を使い、調査|遮蔽縁の大部の違いで注視する問のが異なる|どのタイプの遮蔽縁の注目オブジェクトが載っているため参考程度に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/aija/67/556/67_KJ00004075475/_article/-char/ja/| |王 陳溢, 兼松 祥央, 安原 広和, 三上 浩司|視野境界におけるVRゲーム視覚表現のための視野個人差の考慮|日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会|回次:11|2022-09-04|ホラーゲームを作る際のユーザーの視野計測|状況によって視野が変化し、その視野の個人差の大きさは視覚表現に影響する|非常に重要、vive eye proとunityを利用しており、制作時に参照すべし|https://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajprocsummer/2022/0/2022_28/_article/-char/ja/| |吉川 尚摩, Sudario Anderson, 梶本 啓浩, 魚井 宏高|デジタルホラーハウス:お化け役を必要としない自動化されたお化け屋敷|エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集|91 - 94|2015-09-18|シアタータイプのホラーハウスの作成。|年代ごとに反応が異なった。物理的脅かし要素が一番恐怖を与えやすそう。安心→不安→恐怖→安堵が「人を楽しませる恐怖としている」|ゲームシナリオの作成時に安心→不安→恐怖→安堵の順序とウォークスルー、シアター、ライドのタイプを考慮する|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=145245&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |祁 楽, 林 勝彦, 佐々木 和郎|中日ホラー映画の比較研究 : 日本ホラー映画の優秀性の分析|映像情報メディア学会技術報告|38.16 巻|2014年3月17日|日本と中国のホラー映画の比較|日本のホラー映画の傾向と伝統がある|怨霊がでるものが日本的ホラーとされている。脅かし要素の選択用に|https://www.jstage.jst.go.jp/article/itetr/38.16/0/38.16_157/_pdf/-char/ja| |前田 風歌, 三上 拓哉, 藤木 淳| 情報とダメージの駆け引きを基軸とするゲームシステムデザイン|エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2019論文集|441 - 442|2019-09-13|テキストに選択性を持たせた|テキストを獲得しすぎるとゲームオーバーとなり、情報量を抑制する|被験者の発言から結果を導き出しているが微妙、テキストの表示方法は参考にしても面白そう|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=199485&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |大和 正武, 門田暁人, 高田 義広, 松本 健一, 鳥居 宏次|視線によるテキストウィンドウの自動スクロール|情報処理学会論文誌|613 - 622|1999-02-15|巣戦を用いてテキストウィンドウを変化させる|スクロールに関しては不評であったが、マウスと同等かそれ以上の効果がみられたそう|今のところ考えていないが、テキストウィンドウの表示場所を視線によって変えることの視野に入れる|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=12841&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |山浦 祐明, 中村 聡史|視線に追随するぼかしエフェクトがビデオゲームの体験に及ぼす影響の調査|情報処理学会 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)|Vol.2019-HCI-182, No.18, pp.1-8|2019|焦点以外をぼかすシステムの利用|ぼかした方が集中力が上がる|自身の研究でぼかすことは無いが、アンケートの仕方などを参考に|https://dl.nkmr-lab.org/papers/143| |大野 健彦|視線を用いたインタフェース|情報処理44巻7号|726 - 732|2003-07-15|視線についての概要とシステム|独自の視線計測システムと迷いについて|視線からディスプレイを操作するが、使いずらそう。自身の研究ではUIに視線を利用する予定はない|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=64792&item_no=1&page_id=13&block_id=8| |山田 光穂, 福田 忠彦|視線の動きを用いたテレビ画像の分析|テレビジョン学会誌/40 巻 (1986) 2 号|p. 121-128|1986年|視覚が聴覚にひかれるか&当時新しかったハイビジョンの見え方|音響のモノラル、ステレオで左右の視線範囲が広がる|画面の大きさ、解像度の高さで見方が異なる|https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej1978/40/2/40_2_121/_article/-char/ja/| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr [[23_Sample]]に戻る
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