21_Kobayashi_Note
の編集
https://lab.yoneyone.net/php/pukiwiki/?21_Kobayashi_Note
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
[[21_Kobayashi]] * 研究の概要 [#w6de4ca1] ゲームや映画をはじめとしたエンタテイメントでは,シナリオ・音楽・キャラクタ・演出といった要素が総合的に組み合わされ,ゲームプレイヤに心的影響を与える.そして,これら要素はストーリー性を有しており,それぞれ一致・乖離に関わらず組み合わされることで,シーン全体のストーリー性が表現される.基本的にストーリー性は全要素一致したものが組み合わされるが,作品によっては映像と音楽に対立するストーリー性を用いている例があり,この演出方法は「映像と音楽の対位法」として説明される.本研究では,検討対象をキャラクタにまで押し広げ,実験を通してゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタのストーリー性一致・対立がゲームプレイヤに与える心的影響を明らかにする. ** 研究タイトル [#j4132eea] 童話『人形姫』を題材としたノベルゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタのストーリー性一致・対立がゲームプレイヤに与える心的影響 **研究キーワード [#pfe3873a] -novel game -game scenario -game music -game character -storyline congruence -storyline conflict -russell emotional model -geneva emotion wheel version 3.0 **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] ゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタが有するストーリー性の組み合わせ表現(一致・対立)が,ゲームプレイヤに及ぼす影響の傾向を明らかにする. **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] ゲームにおけるストーリー性表現の理論確立へ向けた提案,その他作品におけるストーリー性表現模索への応用. **この研究の新規性 [#j560a5f5] 対象要素をシナリオと音楽だけでなくキャラクタにまで押し広げている点,受動的エンタテインメントである映像作品ではなく,能動的エンタテインメントであるゲームを研究対象に採用している点の計2点. **この研究の有用性 [#v4581b34] エンタテイメントにおけるストーリー性表現の基礎理論提案に向けた試みである点. **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] #ref(関係図.png,left,nowrap,サンプル,40%) **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] ゲームプレイヤ **システムの活用シーン [#iddfed73] 本研究で使用するシステムは,実験刺激としての使用に留めるため,具体的な活用シーンは想定しない. * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。) * 研究ノート [#l209c850] **知識調査 [#pd204bf9] -音楽理論(基礎) -Storytelling --共感を生み出す3つの要素 ---社会的価値 ---開示性 ---愛 --7つのタイプ ---モンスター退治 ---再生 ---冒険の旅 ---出発と帰路 ---無一文から大金持ちへ ---悲劇 ---喜劇 -Gamification --UXを向上させるゲーミフィケーションとは? ---https://qeee.jp/magazine/articles/9990 --ゲーミフィケーションとは?必須要素と事例&バートルテストの解説 ---https://www.convention.co.jp/news/detail/contents_type=16&id=841 -実験用音声/音楽データセット --Image-Music Affective Correspondence (IMAC) Dataset --DEAM dataset - The MediaEval Database for Emotional Analysis of Music --expanded version of the second version of International Affective Digitized Sounds system **技術調査 [#ifc9eb3c] -Python --音声情報処理 ---基本周波数 ---テンポ ---波形 ---音量 --音楽情報処理 ---コード ---テンポ --機械学習(基礎) -C言語 --基礎文法 -Pure Data --基礎文法 -Audacity --音声/音楽情報処理 ---ファイル切り取り ---ピッチ変換 ---テンポ変換 -MuseScore3 --音楽情報処理 ---同主音転調 ---BPM変換 -wavetone267 --音楽情報処理 ---主音解析 ---BPM解析 **実験計画書 [#w299656d] -ver.1:https://docs.google.com/document/d/1v-hvB75rXd392Pq-Ci5vd7mNFjUgo6xKVAoT-LjHRfA/edit#heading=h.bz78vx6wxbqv -ver.2:https://docs.google.com/document/d/1MnUL86u4afXTAYHmuRk-zNA_uiawRruUZ5obNpZwgPQ/edit?usp=sharing * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。) -一覧:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ys7YApHJ8a9tiyzTF-1DqlF6Q7mnmAhLfjKedPRvThU/edit#gid=0 |著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr * プログラミング作品 [#g0375ba9] ** 2020.11~2021.03 [#sab3e7cb] -音量と円の同期プログラム(processing) #ref(音量と円の同期プログラム.PNG,left,nowrap,サンプル,30%) -音の濃度表現プログラム(processing) #ref(音の濃度表現プログラム.PNG,left,nowrap,サンプル,30%) (両プログラムはダウンロードした音楽ファイルに対応する) ** 2021.04~2021.09 [#sab3e7cb] -waveファイルの時間波形と音量の表示(Python) #ref(音声波形と音量の表示.png,left,nowrap,サンプル,50%) -waveファイルの定Q変換(Python) #ref(定Q変換(fanfare.wav).png,left,nowrap,サンプル,85%) **自己紹介へ [#qef0b9fa] --http://lab.yoneyone.net/php/pukiwiki/?21_Kobayashi [[21_Sample]]に戻る
タイムスタンプを変更しない
[[21_Kobayashi]] * 研究の概要 [#w6de4ca1] ゲームや映画をはじめとしたエンタテイメントでは,シナリオ・音楽・キャラクタ・演出といった要素が総合的に組み合わされ,ゲームプレイヤに心的影響を与える.そして,これら要素はストーリー性を有しており,それぞれ一致・乖離に関わらず組み合わされることで,シーン全体のストーリー性が表現される.基本的にストーリー性は全要素一致したものが組み合わされるが,作品によっては映像と音楽に対立するストーリー性を用いている例があり,この演出方法は「映像と音楽の対位法」として説明される.本研究では,検討対象をキャラクタにまで押し広げ,実験を通してゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタのストーリー性一致・対立がゲームプレイヤに与える心的影響を明らかにする. ** 研究タイトル [#j4132eea] 童話『人形姫』を題材としたノベルゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタのストーリー性一致・対立がゲームプレイヤに与える心的影響 **研究キーワード [#pfe3873a] -novel game -game scenario -game music -game character -storyline congruence -storyline conflict -russell emotional model -geneva emotion wheel version 3.0 **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] ゲームにおけるシナリオ・音楽・キャラクタが有するストーリー性の組み合わせ表現(一致・対立)が,ゲームプレイヤに及ぼす影響の傾向を明らかにする. **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] ゲームにおけるストーリー性表現の理論確立へ向けた提案,その他作品におけるストーリー性表現模索への応用. **この研究の新規性 [#j560a5f5] 対象要素をシナリオと音楽だけでなくキャラクタにまで押し広げている点,受動的エンタテインメントである映像作品ではなく,能動的エンタテインメントであるゲームを研究対象に採用している点の計2点. **この研究の有用性 [#v4581b34] エンタテイメントにおけるストーリー性表現の基礎理論提案に向けた試みである点. **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] #ref(関係図.png,left,nowrap,サンプル,40%) **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] ゲームプレイヤ **システムの活用シーン [#iddfed73] 本研究で使用するシステムは,実験刺激としての使用に留めるため,具体的な活用シーンは想定しない. * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。) * 研究ノート [#l209c850] **知識調査 [#pd204bf9] -音楽理論(基礎) -Storytelling --共感を生み出す3つの要素 ---社会的価値 ---開示性 ---愛 --7つのタイプ ---モンスター退治 ---再生 ---冒険の旅 ---出発と帰路 ---無一文から大金持ちへ ---悲劇 ---喜劇 -Gamification --UXを向上させるゲーミフィケーションとは? ---https://qeee.jp/magazine/articles/9990 --ゲーミフィケーションとは?必須要素と事例&バートルテストの解説 ---https://www.convention.co.jp/news/detail/contents_type=16&id=841 -実験用音声/音楽データセット --Image-Music Affective Correspondence (IMAC) Dataset --DEAM dataset - The MediaEval Database for Emotional Analysis of Music --expanded version of the second version of International Affective Digitized Sounds system **技術調査 [#ifc9eb3c] -Python --音声情報処理 ---基本周波数 ---テンポ ---波形 ---音量 --音楽情報処理 ---コード ---テンポ --機械学習(基礎) -C言語 --基礎文法 -Pure Data --基礎文法 -Audacity --音声/音楽情報処理 ---ファイル切り取り ---ピッチ変換 ---テンポ変換 -MuseScore3 --音楽情報処理 ---同主音転調 ---BPM変換 -wavetone267 --音楽情報処理 ---主音解析 ---BPM解析 **実験計画書 [#w299656d] -ver.1:https://docs.google.com/document/d/1v-hvB75rXd392Pq-Ci5vd7mNFjUgo6xKVAoT-LjHRfA/edit#heading=h.bz78vx6wxbqv -ver.2:https://docs.google.com/document/d/1MnUL86u4afXTAYHmuRk-zNA_uiawRruUZ5obNpZwgPQ/edit?usp=sharing * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。) -一覧:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ys7YApHJ8a9tiyzTF-1DqlF6Q7mnmAhLfjKedPRvThU/edit#gid=0 |著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| ~ ~ ~ ~ ~ ~ #hr * プログラミング作品 [#g0375ba9] ** 2020.11~2021.03 [#sab3e7cb] -音量と円の同期プログラム(processing) #ref(音量と円の同期プログラム.PNG,left,nowrap,サンプル,30%) -音の濃度表現プログラム(processing) #ref(音の濃度表現プログラム.PNG,left,nowrap,サンプル,30%) (両プログラムはダウンロードした音楽ファイルに対応する) ** 2021.04~2021.09 [#sab3e7cb] -waveファイルの時間波形と音量の表示(Python) #ref(音声波形と音量の表示.png,left,nowrap,サンプル,50%) -waveファイルの定Q変換(Python) #ref(定Q変換(fanfare.wav).png,left,nowrap,サンプル,85%) **自己紹介へ [#qef0b9fa] --http://lab.yoneyone.net/php/pukiwiki/?21_Kobayashi [[21_Sample]]に戻る
テキスト整形のルールを表示する
添付ファイル:
システムの提案.png
10件
[
詳細
]
音声波形と音量の表示.png
4件
[
詳細
]
研究ノート.docx
3件
[
詳細
]
関係図.png
2件
[
詳細
]
生理計測とは?.pdf
1件
[
詳細
]
音の濃度表現プログラム.PNG
6件
[
詳細
]
プロセスイメージ.PNG
11件
[
詳細
]
定Q変換(fanfare.wav).png
4件
[
詳細
]
音量と円の同期プログラム.PNG
2件
[
詳細
]