#author("2023-11-22T15:54:03+09:00","","")
#author("2024-05-16T13:06:35+09:00","","")
[[24_sample_Note]]

* 研究の概要 [#w6de4ca1]
(一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所。このテキストはコピーした先では書かなくてOK

** 研究タイトル [#j4132eea]
(最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。)

**研究キーワード [#pfe3873a]
(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)
-主要なキーワード1
--それに関係する追加キーワード
-主要なキーワード2
--それに関係する追加キーワード
-主要なキーワード3
-主要なキーワード4
-主要なキーワード5
-主要なキーワード10

**研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d]

**この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f]

**この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5]

**この研究の有用性 [#v4581b34]

**目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab]

**システムのターゲットユーザ [#wd1e2254]
**システムの活用シーン [#iddfed73]

* 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c]
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

* 研究ノート [#l209c850]

ゲーム状況に合わせ AI プレイヤに豊かな表情をとらせるシステム

1 研究概要

奥田らはゲーム AI なしに AI プレイヤの表情変化を行うシステムを提案した.人間プレイヤの顔が
映ったゲームプレイ映像を教師データに,ゲーム画面を入力,表情データを出力とした機械学習モデル
を事前学習させておき,これをゲーム中に推論することで表情変化を行う.提案システムの構成要素に
ついて技術的検討を行い,テトリスを対象に提案システムを実装し,ゲーム AI を使わなくとも,表情
変更ができていることを確認された。ポピュラーなゲームエンジンである Unity を採用し,テトリス
の盤面データの取得から推論までをすべてゲーム内で完結するように実装している.事前準備として,
事前学習した T2FNet を ONNX (Open NeuralNetwork eXchange) という機械学習モデルの汎用フォーマットでエクスポートし,Unity 上で動作
する推論エンジン Unity Barracuda で読み込んでおく.また,AI プレイヤの見た目である 3D アバターは VRM という 3D アバターの汎用フォーマッ
トで読み込み用意しておく.ゲームを起動するとテトリスゲームがスタートし,テトリスの盤面を描画
するスクリプトから盤面データを one - hot 表現で抜き出して,これを T2FNet に逐次的に入力する.

そして推論を行い,喜びの感情値を出力する.その
後感情値は 3D モデルの顔に反映され,感情値方式
で表情を表出する.こうして人間プレイヤはテトリ
スをプレイすることで,キャラクタの表情によるリ
アクションを見ることができる.

.2 考察

このシステムでは AI が機械学習により、盤面か
ら独自に推論を行って表情を表出している。実際
のプレイヤーだけでなく、AI にも表情を用いたコ
ミュニケーションが独自に可能なことが分かった。
実在しないプレイヤーも実験の対象として検討して
いきたい。

 

* 文献ノート [#k60eb404]
|著者|タイトル|発表場所や出版社|掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)|発行年|内容の簡潔なまとめ|内容の詳細メモ|自分の研究との関連性のメモ|URL|
Performance-based robotic assistance during rhythmic arm exercises
Patrical Leconte, Renaud Ronsse
Jounal of NeuroEngineering and Rehabilitation
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