#author("2024-12-11T15:53:52+09:00","","")
#author("2024-12-11T16:02:32+09:00","","")
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* 研究の概要 [#w6de4ca1]

** 研究タイトル [#j4132eea]
(最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。)

**研究キーワード [#pfe3873a]
(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)
-主要なキーワード1
--それに関係する追加キーワード
-主要なキーワード2
--それに関係する追加キーワード
-主要なキーワード3
-主要なキーワード4
-主要なキーワード5
-主要なキーワード10

**研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d]

**この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f]

**この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5]

**この研究の有用性 [#v4581b34]

**目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab]

**システムのターゲットユーザ [#wd1e2254]
**システムの活用シーン [#iddfed73]

* 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c]
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

* 研究ノート [#l209c850]

ゲーム状況に合わせ AI プレイヤに豊かな表情をとらせるシステム

1 研究概要

奥田らはゲーム AI なしに AI プレイヤの表情変化を行うシステムを提案した.人間プレイヤの顔が
映ったゲームプレイ映像を教師データに,ゲーム画面を入力,表情データを出力とした機械学習モデル
を事前学習させておき,これをゲーム中に推論することで表情変化を行う.提案システムの構成要素に
ついて技術的検討を行い,テトリスを対象に提案システムを実装し,ゲーム AI を使わなくとも,表情
変更ができていることを確認された。ポピュラーなゲームエンジンである Unity を採用し,テトリス
の盤面データの取得から推論までをすべてゲーム内で完結するように実装している.事前準備として,
事前学習した T2FNet を ONNX (Open NeuralNetwork eXchange) という機械学習モデルの汎用フォーマットでエクスポートし,Unity 上で動作
する推論エンジン Unity Barracuda で読み込んでおく.また,AI プレイヤの見た目である 3D アバターは VRM という 3D アバターの汎用フォーマッ
トで読み込み用意しておく.ゲームを起動するとテトリスゲームがスタートし,テトリスの盤面を描画
するスクリプトから盤面データを one - hot 表現で抜き出して,これを T2FNet に逐次的に入力する.

そして推論を行い,喜びの感情値を出力する.その
後感情値は 3D モデルの顔に反映され,感情値方式
で表情を表出する.こうして人間プレイヤはテトリ
スをプレイすることで,キャラクタの表情によるリ
アクションを見ることができる.

.2 考察

このシステムでは AI が機械学習により、盤面か
ら独自に推論を行って表情を表出している。実際
のプレイヤーだけでなく、AI にも表情を用いたコ
ミュニケーションが独自に可能なことが分かった。
実在しないプレイヤーも実験の対象として検討して
いきたい。

 

* 文献ノート [#k60eb404]
|著者|タイトル|発表場所や出版社|掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)|発行年|内容の簡潔なまとめ|内容の詳細メモ|自分の研究との関連性のメモ|URL|
|Yingfang Zhang, Yi Pan, Junren Zhou|Study on Application of Audio Visualization in New Media Art|IOP Conf|全6ページ|2018年|新しいARデバイスを用いたオーディオビジュアライズに関する研究|minminというライブラリー、kinectを使用、人の動きを反映している。||https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1098/1/012003/pdf|
|山添大丈 米澤朋子|装着型ぬいぐるみロボットのための空気圧アクチュエータアレイによる触覚表現手法|インタラクション2017 インタラクティブ発表|プレミアム発表, ID 1-6F-01, pp.106--109|2017年|空気圧アクチュエータとぬいぐるみを使用した、報知表現と愛情表現の提案|4方向のアクチュエータによって、「抱きつく」「引っ張る」などの動きを表現||https://www.res.kutc.kansai-u.ac.jp/~yone/research/pdf_folder_private/201703interaction_yamazoe.pdf|
|玉本孝哉 森木臣悟 米澤朋子|安価で実装可能なシングルタッチ機能を実装したアミッドスクリーンの提案|情報処理学会 インタラクション2024シンポジウム|2P-83, (5 pages)|2024年|アミッドスクリーンと張力センサを用いた、位置・深度観測デバイスとそれを用いた学習コンテンツの作成|張力センサの個体差を、推定変化量を定義することで補正。シングルタッチ、スワイプなどにも対応||https://www.res.kutc.kansai-u.ac.jp/~yone/research/pdf_folder_private/202403interaction_tamamoto.pdf|
Performance-based robotic assistance during rhythmic arm exercises
Patrical Leconte, Renaud Ronsse
Jounal of NeuroEngineering and Rehabilitation
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