#author("2024-02-09T18:22:26+09:00","","")
#author("2024-02-09T18:28:37+09:00","","")
* 研究の概要 [#w6de4ca1]

-人間の性格による共同活動の成果
-「ゲーム」と「プレイヤーの性格」の相互作用
-プレイヤーの入力によって変化する世界構築
** 研究タイトル [#j4132eea]
プレイヤーの性格がゲーム体験と相互に影響を与えるゲーム

**研究キーワード [#pfe3873a]
-性格
--エージェント
--自己投影
-感情
-プレイヤー
--自己理解
--他者理解
-行動誘導効果
-異文化体験・理解

**研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d]

自分という人間の性格や価値観に合わせたゲーム体験によって,ゲームをはじめとする物事の体験に影響を及ぼすシステム。
その経験からまた自己理解・他者理解を促す。

**この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f]

自分とリンクしている存在を活用して自分という存在の理解。
擬似的なコミュニケーションの体験では,自己投影によって主観的でありながらも,客観的に自己と他者を理解する。

**この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5]

物語を文章から生成されるというのではなく、あるシナリオを体験する中で、自分が投影されているキャラクターがどのくらい自分の性格に近いか(思考や感情が理解がしやすいか)によってシナリオ理解度やゲーム体験が変化するのではないか

**この研究の有用性 [#v4581b34]

自己投影によって自分ごととして考えることの促進が促されるかわかる

**目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab]

**システムのターゲットユーザ [#wd1e2254]
**システムの活用シーン [#iddfed73]

* 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c]
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

* 研究ノート [#l209c850]

3回生最終発表パワポ資料
#ref(3回生最終発表_Shigeoka.pdf)


* 文献ノート [#k60eb404]
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
|著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ|
|ジョン・H ・ブラッドリー, Frederic J. Hebert |The effect of personality types team performance | | | | | | |
|マイケル・A・カンピオン、 ジーナ・J・メズカー、 A. キャサリン・ヒッグス |ワークグループの特性と有効性の関係: 効果的なワークグループの設計への影響 || | | | |https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1744-6570.1993.tb01571.x |
|寺野隆雄,小山友介 |ゲーミフィケーション:世界をゲームとしてデザインする |JSTAGE ||2015 ||||
|星野准一 |ゲームにおけるストーリー表現の基礎 |J-STAGE ||2006 ||||
|Max Birk and Regan L. Mandryk |Control Your Game-Self: Effects of Controller Type on Enjoyment, Motivation, and Personality in Game |Association for Computing Machinery ||2013 ||||
|Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels Radboud University Nijmegen|The Benefits of Playing Video Games |AMERICAN PSYCHOLOGIST ||2014 ||||
|黒田まりあ, 兼松祥央, 松吉俊, 安原広和, 三上浩司 |ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用した感情表現の活用|J-STAGE|4 |2022||私がしたい研究と非常に似ており、その手法を獲得する必要があると感じた||
|Bhatnagar, Prabhav |Understanding Player Perception of Music in Games under Varying Cognitive Demand:A gameplay experiment and survey |Aalto University ||2022 ||||
|山本純平, 徳田義幸, 川添瑞木 |momo!:バイタルセンサを用いた気分の解析と雰囲気の可視化|||2007 ||||
|Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, Teon Edwards|Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow, and immersion in gamebased learning |Computers in Human Behavior ||2016 ||||
|Sarit Barzilai, Ina Blau: Scaffolding gamebased learning |Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences |Computers & Education ||2014 ||||
|Michael D. Hanus, Jesse Fox |Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance|Computers & Education||2015||||
|大場有紗, 大田翔貴, 天野太一, 山本聖也, 元満丈寛, 高橋利孔, 西谷秀市, 北清敦也, 齋藤慎悟, 村井大輝, 青山美月, 荻野永和, 森本大翔, 小原大地, 福元隆希, 村井源, 迎山和司, 田柳恵美子, 平田圭二, 角薫 |没入感に着目したクエストシナリオ・音響効果・キャラクターを総合的に自動生成するゲームシステムの構築 |人工知能学会全国大会論文集 ||2021||シナリオやキャラクターの特徴を掴むのに必要な調査方法が載っている|https://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2021/0/JSAI2021_3D1OS12a02/_article/-char/ja/ |
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