#author("2023-04-19T21:06:34+09:00","","") #author("2023-05-18T14:45:32+09:00;2023-04-19T21:06:34+09:00","","") [[22_Kuwano]] * 研究の概要 [#w6de4ca1] ** 研究タイトル [#j4132eea] -拡張現実による新しい体験 -精神的充足における寄り道の重要性 **研究キーワード [#pfe3873a] -ユーザーインターフェース --日々使う道具 -近未来 --あまり見たことがない -AR・VR --新感覚 -ゲーム --楽しい・ストレス発散 -メタバース -エンターテインメント **研究は何を目指すものか(目標) [#o293498d] -ARやVRを駆使して、面白い体験の提供 -創造性の促進 -寄り道要素が精神面に及ぼす影響 **この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など) [#if72b70f] -今までにないエンターテインメント -現実での落書き等の削減 -精神面の改善への手助け **この研究の新規性・新奇性 [#j560a5f5] -ゲームにおいて用意されている本筋とは別に、ある程度自由に行動できるようにすることでユーザー側での創造性を刺激したり、行動を強制しない分、長続きするようになると考える -寄り道に重きを置いている **この研究の有用性 [#v4581b34] **目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。) [#g862eeab] **システムのターゲットユーザ [#wd1e2254] **システムの活用シーン [#iddfed73] **同期の近い人 [#h9b9890d] #ref(tikaihito.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,25%) -VR空間内でリアルに似た体験を表現する点で共通していた * 研究トピック(議題)整頓 [#wc86f10c] (概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) * 研究ノート [#l209c850] **プレゼミ冬課題 [#e6bb755f] 時計の点や針を見やすい大きさに変更して、カラーをスイカの色に変えた。 #ref(suikatokei.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%) **春課題 [#t6c58f1c] プログラミングに慣れるためにpythonを使って、画像の中のものの距離を測るプログラムを作成した。ただ実用的ではない。 もう一つ3DCGにも触れておこうと思い、mayaを使ってギターを作成した。 #ref(haru.png,left,nowrap,添付ファイルの画像,15%) #ref(guitar.jpg,left,nowrap,添付ファイルの画像,20%) *メモ [#t086c74d] -自分のやりたいこと --自分の制作物を誰かに楽しんでもらたい --自分の楽しいと思ってることの共有 --気軽に楽しめるものを作る -自分の好きなこと・楽しいこと --ゲーム・ゲームを楽しんでる人の動画を見る。 -どう楽しんでいる --RPGならストーリーを楽しむ。対人ゲームなら自分で設けた目標に向けて努力することで楽しんでいる。 --寄り道や制作側が想定していた楽しみ方とは別のことで楽しんでいる ---なんならその別の部分のほうが楽しんでるかも? -調べることの定義をより細かくしていく -やることが指定されているゲームに攻略に必要のないギミック、システムを入れてみる -大企業には入れたら何とかなるという考えは危ない -得意なことがある人を目指す -エンタメ寄り * 文献ノート [#k60eb404] (自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。[[GoogleDocsのSheets機能:http://sheets.google.com]]を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK) |番号|著者 |タイトル |発表場所や出版社 |掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) |発行年| 内容の簡潔なまとめ| 内容の詳細メモ| 自分の研究との関連性のメモ| |1|安東俊之介・片寄晴弘|UPP:悪戯の楽しみに着目した落書きコンテンツ |「エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2018)」|掲載ページ 3ページ |2018年| 落書きという悪戯が持つ反社会的行為としての側面に着目し、これを充足することによる落書きへの悪戯としての面白さの付加を目指した研究。実装においてはシステムの構築に焦点を当て、現実空間への自由で違和感のない落書きと、その落書きを書き手の意図を過不足なく伝える共有手段を実装した。 |ユーザの体験として、お絵かきという行為に「創造欲求」、いたずらという行為の「背徳感」、また自分の存在を知ら占められるということで「自己顕示欲求」、評価を受けるという点から「承認欲求」が刺激されると考えられている。 |この研究をもとに悪戯という行為の持つ、それが人に与える効果を確認し、またシステムの構築の参考にする| |2|井庭祟・赤石真依・野田尚子・斎藤卓也 |体験学習ゲームのパターン分析 |社会法人 情報処理学会 研究報告 |掲載ページ 4ページ |2006年|体験学習ゲームをタイプ別に分けてそこで解決すべき課題についてパターン分類を行い、それらのタイプ・パターンの組み合わせでどのような質のゲームが作成されるのかをまとめた。 |どのようなゲームが作成されるかは製作者に委ねられている |この研究をもとに自分が作ろうとしているものの本筋をどのようなものに決定するのかの指針にする | |3|松下 幸生 |ギャンブルへの依存とストレス |独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター |掲載ページ 7ページ |2018年 |ギャンブル障害のリスクについて解説している。ギャンブル障害は、依存対象を想起させる手がかりに強く反応することが特徴。ギャンブル障害の発生には、生、物学的、遺伝などの要因が関与する。|ドパミン,セロトニン,ノルアドレナリン,オピオイドといった複数の神経伝達物質が関与すると考えられている。ドパミンは学習,動機,報酬に関連し,ギャンブル障害を含む依存と深く関連する報酬の大きさといった環境や状況がギャンブル行動の継続に重要な役割を果たす。|この研究をもとに寄り道先のチャンスレートについて手がかりをつかむ。 | |4|安藤明人 |大学生のギャンブル行動に関する予備的調査 |武庫川女子大学文学部人間科学科 |掲載ページ 8ページ |2000年 |大学生のギャンブルとのかかわり、ギャンブラーの発生率・原因を解説している。 |「勝敗は自分の力でコントロール可能である」というコントロール錯覚に陥っている若者がギャンブルにのめりこんでいる。 |この研究をもとに人間がギャンブルを続けてしまう心理を、寄り道するように仕向ける自然な方法を見つけるために活用する。| |5|小林亮太・宮谷真人・中尾敬 |心のゆとりが感情制御に及ぼす影響 |中国四国心理学会論文集第51巻 |掲載ページ 56ページ |2018年 |心のゆとりの下位区分に着目した上で,心のゆとりの感情制御効果について検討を行うことを目的とする研究 |心のゆとりの下位区分ごとに調査を行い、不安がないとき、および他者と関わるときに心のゆとりを感じることが多い者ほど、ネガティブ感情の制御に優れることが明らかになったこと、また、安心感や充実感を伴う心のゆとりとネガティブ感情の回復との関連性は見られなかったことを報告している。さらに、心のゆとりの機能が心のゆとりの下位区分によって異なることが示唆され、今後の心のゆとり研究では、心のゆとりの下位区分にも焦点を当てる必要があると述べている。|不安がないとき,および他者と関わるときに心のゆとりを感じることが多い者ほど,ネガティブ感情の制御に優れることが明らかになった・安心感や充実感を伴う心のゆとりについては,ネガティブ感情状態からの回復と関連が認められなかったと示されていたことから、ゆとりの発生に関して不安が無い状態、他者との関わりということが利用できると考えられる。 | |6|寺澤弘騎・遠藤雅伸 |アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察 |日本デジタルゲーム学会 2015年次大会 予稿集 |掲載ページ 4ページ |2015年 |ゲームにおけるアバターを、実際の性別とは異なる性別で作成する「ジェンダースワップ」を行うプレイヤーが存在する。そのジェンダースワップの理由として、アバターを性的興味の対象としているのか、という検証 |男性のデータを見ると、アバター作成時に性的要素を求める人が215人で、全体の36.0%であった。さらに、"抜ける"と回答した人は10.7%であった。一方、女性のデータには目立ったデータはなかったが、男性アバターしか作らないプレイヤーが6.7%であった。男性プレイヤーが女性アバターしか作らない割合は18.4%であった。このことから、男性にはアバターを性的興味の対象として作成する傾向があると言える。|ユーザーが使用するアバターについて、ユーザー側の求めている要素に寄り添うことで”ゆとり”の発生の手助けになるかもしれない。| |7|福井昌則・佐々木雄司・森山潤・平嶋宗 |デジタルゲーム開発を専門とする学生の「創造性」と「ゲームの利用と満足」の関連性についての検討 |Journal of Digital Games Research Vol.14 No.1, |掲載ページ 7ページ |2021年 |,ゲーム開発者教育の充実化のために,デジタルゲーム開発やデザインを専攻する学生の「ゲームの利用と満足」と創造性の関連性について検討する、仮説はゲームが好きな学生の「ゲームの利用と満足」尺度のうち,「空想」「承認」「達成」「学習」は創造性と関連性を有する。 |学生のゲーム利用と満足度が創造性に影響を与える可能性があることが、77人の調査対象者から示された。特に、「空想」「承認」「達成」「学習」が高い学生ほど、創造性が高い傾向があるという結果が得られた。一方、「趣向」は創造性と関連性が低いことが示唆された。今後の課題として、ゲームを専攻していない学生と比較など、様々な要因を考慮した調査が必要であることや、実践や題材を設計し、その効果を測定する必要があることが指摘されている。|この研究で示された四つの因子は創造性の高い学生たちに多く見られたということでゆとりの発生に関して、自発的な寄り道行動に寄与できる結果ではないかと考えられる。 | |8|六車玲那・重橋のぞみ |心のゆとり感の変化に関する研究―主動型リラクセイション療法を用いて― |不明 |掲載ページ 10ページ |2018年 |心のゆとり感について、サートを用いたアプローチによる効果を検討する。サート実施前後における変化を見るだけでなく、サート体験から得られる実感や要因も調べ、心のゆとり感に影響する要因を探る。また、タイプの違いによる変化も考慮する。この研究は、心のゆとりを取り戻すことが困難な人々に対するアプローチについての知見を得ることを目的としている。 |本研究では、体験的な方略であるサートを用いて、認知的な方略ではゆとり感を生み出しにくい人々にもゆとり感を持つことができることが明らかになった。また、サート体験によって、認知的な取り組みから得られる視点とは異なる、実感や視点が得られることも示唆された。さらに、ゆとり感は揺れ動くものであり、心のゆとり感のあり方や特徴に応じて、認知的方略と体験的な方略の両方を活用することが必要であることが示唆された。 |SARTを実験前に行うことでこの研究と同じようにゆとりの発生を促す効果が期待できるかもしれない。 | |9|矢ケ﨑太洋・上原明 |「夜」に対する人間の恐怖と好奇心-日本における心霊スポットとゴーストツーリズムの事例- |首都大学東京都市環境学部 地理空間12-3263-276 |掲載ページ 14ページ |2019年 |本研究は、暗闇に対する恐怖に着目しつつ、人間社会における夜という非日常空間の消費についてアプローチする。ナイトライフ研究によれば、夜間の人間活動には社会規範の弱体化がある一方、照明の普及によって夜間の人間活動が拡大した。ナイトライフ研究は、夜の娯楽や親交の場、犯罪や反社会的な活動の2つに分類され、背反する感情を伴いながら、昼間の社会規範が弱体化した夜間の地域を消費する傾向がある。|心霊スポットにまつわる怪談は、場所の種類によって恐怖の対象が異なり、S社のゴーストツーリズムの事例は倫理的な配慮が十分にされていた。東京都23区はゴーストツアーのコースとして使われていないが、大都市周辺部ではツーリストの恐怖を掻き立てる雰囲気と怪談の両立が可能である。恐怖という人間の感情は想像力によって規定され、現代では超常現象が消滅しつつあるが、夜は人間が恐怖という感情を思い出す時間帯であり、人間社会は夜という非日常空間を好奇心の対象として消費し始めている。今後、ツアー参加者の動機や恐怖を感じる場所と雰囲気に関する詳細な調査と分析が求められる。 |「夜」という環境要因は人の好奇心を刺激し、それをツーリズムとして娯楽に発展させるまでに至った。ゆとりの発生に関連して、好奇心がゆとりの発生に寄与していると仮説立て、その好奇心を発生させる要因としてこの研究内容が役立てられると考える。 | |10|藤田統 |動物の好奇心・探索行動に関する研究 |心理学研究/30 巻 (1959-1960) 2号/書誌 |掲載ページ 12ページ |1959年 |動因は生体内部の生理的欠乏状態に対応して生じた心理的緊張状態や内的刺激とされてきたが、最近の研究では新しく複雑な刺激が探索行動を引き起こすことが明らかになってきた。探索動因を基にして種々の学習が形成されることも報告されている。また、好奇心や探索動因などの研究は、人間の動因の研究にも役立つ。最後に、外刺激作用によって生ずる行動の研究は、従来は本能行動の名の下に研究されてきた分野とのつながりの役割も果たしつつ、認知の重要性を再認識させることになる。これらの研究は、探索行動と操作行動の2種類に大別される。自発的交替現象に関する研究や、刺激飽和に関する研究も参考になる。 |外部からの刺激は探索行動を引き起こし、刺激量が多く、新奇で変化があるほど増加するが、続けて刺激が呈示されると反応量は減少し、探索行動は消失する。探索行動は刺激の類似度に従って汎化し、恐怖は探索行動を減少させるが、幼年期の経験制限は興味に影響を与えることが分かっている。探索行動は系統、知能、年齢、性によっても影響され、S-R説やHarlow、Montgomery、Glanzer、Demberなどの理論が提唱されている。最近の生理学や生化学、薬物学などの手段は、動機や報酬、強化に関する研究に大きな進歩をもたらしている。恐怖、好奇心、社会的奪取に関する研究が将来の展望とされ、未解決の問題が指摘されているが、行動面からの研究にはまだまだ価値がある |好奇心を刺激する仕組みとして、複雑な刺激、適度な刺激、これらを自分の研究においても活用することができると考える。| |11|宮戸美樹 |「遊びごころ」について―大学生と中学生の比較検討― |日本心理学会第79回大会準備委員会 |掲載ページ 79ページ |2015年 |遊び心が内省や自己洞察に関与し、心理的ゆとりを生み出すといった、一種の心理的資質としてとらえ物事を楽しもうとする態度や姿勢を遊び心として定義づけ尺度を作成した。 |また遊び心と私的自意識や抑うつに耐える力は関連する。遊び心が、自我のための適応退行機能という概念に関連する成熟した、適応的な自我機能の一側面と捉えるにあたり、発達段階におけるそ多集団同時分析による確認的因子分析を行った結果、測定不変モデルによる3因子15項目で許容できると判断されるモデル適合度を得た。この3因子にそれぞれ、「楽しもうとする姿勢」「面白い発想」「笑われることへの抵抗」と命名された。のありようの相違を検討することに意義があると考えられる。 |「楽しもうとする姿勢」「面白い発想」「笑われることへの抵抗」という3因子構造であり成長段階を通して同じ構造が抽出され、年齢に関係なく、ある程度の構造を持った心理的資質であることが明らかになった。この因子を活用することで、遊び心から好奇心の発生まで寄与することができると考える。| |12|富田真弓 |心のゆとり感尺度の作成の試み |九州大学心理学研究 |掲載ページ 12ページ |2008年 |心について日常語で語られる‘ゆとり’を測定する尺度の作成することを試み,心のゆとりという日常語で,語られる心の状態についての理解の手がかりを得ることを目的とする。 |心のゆとり感を測定する尺度が作成され、3つの因子が抽出された。また、尺度を使用することで、自分の状態を振り返ることができると考えられる。自由記述から、心のゆとりを失わせる要因として、外的・内的要因が示唆され、心のゆとりを持つためには、主体性や感情対処の在り方が関連する可能性があり、今後の研究にも重要な示唆を与えると考えられる。ただし、尺度には課題が残されており、今後の検討が必要であるとともに、心のゆとり感とパーソナリティ特性や感情対処の仕方、回復の仕方との関連も検討する必要がある。 |「心の充足・開放性」「切迫・疲労感のなさ」「対他的ゆとり」これら三つの抽出された因子を自分の研究にも活用できると考える。 | |13|小林幸子 |情報探索行動に及ぼす決定と選択肢の数の効果 |Jap.J.of Educ.Psychol,VOL.XXI,No. 4 |掲載ページ 8ページ |1973年 |いくつかの立場が選択肢としてある時, その中から正しいと思われる選択肢を1つ決定することが, 情報探索行動に及ぼす効果を, 情報探索をしてから決定をする場合と比較しながら検討した。 |選択肢は進化は何故起こったかに対する説で, 自然選択説, 用不用説, 定向進化説, 突然変異説である。選択肢2説の中から決定する群と選択肢4説の中から決定する群があり, 決定の時期2×選択肢数2の4群である。結果は、決定をすると題材への質問をだしたり, パンフレットを読むという情報探索行動が少なくなる。決定をすると自分の選んだ説を支持する情報を求めるよりになるという傾向はみられなかった。しかし, 決定は, その後の行動の繋留点としての機能をもつことが示唆された。すなわち, 決定をした説以外の対立する考え方や他のいろいろな考え方に対する関心が生じる。決定をしないで情報探索をする場合, 考慮する選択肢が2の場合, 他のいろいろな選択肢についての情報探索行動が生じる。|ユーザーが選択肢を選ぶうえで、選択先に何が待っているのかがわかっているか、わかっていないかどちらにするか決定するときに参考にできる。 | ~ ~ ~ ~ ~ ~ [[22_Kuwano]]に戻る