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ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動について検証する。
ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動はなぜ生まれるのか.
ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動の発生要因の解明を目指すものである。
「ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理性はなぜ起きるのか」というものである。ここでいう非合理性とは、利益が最大化すべき状況でユーザーが最大化とはならない行動のことを指す。例えば、FPSおいて敵の目の前に突進すれば高確率で倒されるが、タイムリミットといった様々な要因によりそのような非合理的行動を引き起こす。その要因のうち、相手の心情がどの程度影響を及ぼすのかどうかを言及していく。
ビデオゲームにおける心理戦という一面を前面に押し出すことが容易になることだろう。
非合理的行動に注目された研究はないと思われる。
開発者側が、あえてユーザに非合理的行動を誘引させることで勝負のランダム性が増すことにより勝負の行方が分からなくなる。これにより、面白みがますのではないだろうか。
現段階においては、ゲームのルールが理解できるすべてのユーザを対象とする。年齢や性別に有意な差が生まれるのかは本研究の対象としない。
基本的にシステム自体に今後の活用があるとは思えない。 UnityとFaceAPI.jsとの連携に関しては、これからの知見に活用できるだろう。
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 富沢 貴大・今渕 貴志・蛇穴 祐稀・伊藤 久祥 | 顔向きに依存しな顔表情認識システムの開発 | 情報処理学会,第78回全国大会講演論文集 | 2016(1), 331-332 | 2016-03-10 | 顔表情を適切に判定するためには,対象の顔画像に対して事前に真正面化処理を施す必要があり,さらに顔真正面化処理の性能と表情の識別率との関連についても詳細に分析する必要がある.真正面化の違いによる表情認識結果を分析し,真正面化処理を改善する方法について提言する. | 内容の詳細メモ | 真正面化処理はさておき、顔表情認識の技術の知見を得ることができた。 |
| 平山 孝輔・佐伯 幸郎・中村 匡秀 | ユーザ定義の顔特徴量をリアルタイム計測可能な表情センシングサービスの検討 | 電子情報通信学会 | vol. 119, no. 178, SC2019-17, pp. 29-34 | 2019-08-16 | ケアの効果を評価する手段として,眉の高さや口角などの顔のパーツの変化=特徴量を観測することでその人の感情を推定する表情分析に着目し,介護者などが計測したい顔の特徴量を自由に定義し,その値を自動的に計測,記録,表示する「表情センシングサービス」の提案を行う | 内容の詳細メモ | |
| 寺澤 洋子・星–柴 玲子・柴山 拓郎・大村 英史・ 古川 聖・牧野 昭二・岡ノ谷 一夫 | 身体機能の統合による音楽情動コミュニケーションモデル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |