23_Zhang

研究の概要

研究タイトル

研究キーワード

研究は何を目指すものか(目標)

回想法等の心理療法のデジタル化により、気軽にストレス軽減とモチベーション向上ができるシステムを実現する。

現代社会における忙しい生活からくるメンタルヘルスの社会問題に対処するための取り組みと対策。

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

ゼミメモ

第01回課題  Arduinoで電子工作案(ゼミコンテストへ)

Arduinoについての考察

入力センサ

出力(アクチュエータ)

考察案

文献ノート

番号著者タイトル書誌情報 ( 発行年 , 発行雑誌 , ページ , その他 )内容と関連するメモなど
1今野義孝動作法を応用した高齢者の回想法 (懐かしさ出会い療法)の開発研究 平成17年度~平成18年度科学研究費補助金(基盤研究(C)(2))研究報告書2007, bunkyo.repo.nii.ac.jp「懐かしさ」の体験を促進するには、動作法と回想法が有効、そして、肯定的な自己認知や心身の健康の回復につながる
2大場健太郎・Marie Barthel・阿部光一・平野香南・石橋遼・野内類・川島隆太・杉浦元亮回想による楽観性向上の個人差とその神経基盤の検討日本健康心理学会 ポスター(ラピッド)発表 介入・カウンセリング KPBR22懐かしい記憶の回想による楽観性向上の個人差は、脳の内側前頭前皮質の活動に関与している
3Joyce (Feng) WangNostalgia in TourismCurrent Opinion in Psychology Volume 49, February 2023, 101552ノスタルジアに関連する肯定的な影響サインは行動の動機付けとなり、観光業に応用できる
4松本和也,河内茉帆,森繁優衣,品川葵,沼田美里,杉原迅紀,吉村耕一バーチャルリアリティ(VR)映像の視聴によるストレス緩和効果 ―VR 散歩の有用性―科学・技術研究 第 8 巻 2 号 2019 年緩和効果を検証するには、暗算計算作業などのストレス負荷を課した後で、VR映像の視聴による介入を行い、気分状態評価を行う方式がある
5Tim Wulf, Nicholas D. Bowman, John A. Velez, and Johannes BreuerOnce Upon a Game: Exploring Video Game Nostalgia and Its Impact on Well-BeingPsychology of Popular Media Culture. Online First Publication, October 4, 2018. http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000208社会的つながりの感情を通じて、ビデオゲームによって誘発されたノスタルジアが幸福に寄与する
6Yung-Chin Tsao,Chun-Chieh ShuTHE IMPACT OF THE VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY NOSTALGIA SYSTEM ON THE ELDERLY BEHAVIOR MODELThe International Journal of Organizational Innovation Volume 13 Number 3, January 2021高齢者向けVR/ARノスタルジアシステム
7瀧川 真也, 鴨野 元一, 仲 真紀子「懐かしさ」が自伝的記憶の想起に及ぼす影響―懐かしい音楽を用いて―日本心理学会第71回大会(2007)https://doi.org/10.4992/pacjpa.71.0_3PM051懐かしさを喚起する音楽が自伝的記憶の想起を促す、記憶との関連一致が重要
8小河妙子,西村太志デジャヴ体験と対画像における類似度判断との関係東海学院大学研究年報 4(2019)デジャブ経験要因と画版類似度要因の交互作用は有意ではない、音・映像等刺激材料の追加が重要
9中谷 桃子, 中根 愛, 赤坂 文弥, 石井 陽子, 渡辺 昌洋リビングラボにおける対話の場がもたらす価値 -「ともに育むサービスラボ」を事例としてヒューマンインタフェース学会論文誌 2019 年 21 巻 4 号 p. 391-404リビングラボ、UX、実生活に長期に渡り巻き込む
10中谷 桃子,宮本 勝,米村 俊一トラブルを自己解決しようというやる気を出させるユーザサポートデザインの研究情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) 117(2004-CE-077) p.77 – 82(2004-11-20)自己解決指向型ユーザサポートの有効性、不安の具体化
11草野 孔希,中谷 桃子,大野 健彦UI-Filler:シナリオに基づく対話型UI設計支援ツール情報処理学会論文誌Vol.55 No.2 1016-1025(Feb.2014)ユーザーにとって使いやすいUI、シナリオの階層化とタグの付与、タグ同士の関連を可視化、新しいシステムの提案
12津田理恵子懐かしい記憶から引き出す生きがい−特別養護老人ホームにおける回想法の介入効果−関西福祉科学大学 社会福祉学研究科 博士学位論文 平成22年3月刺激材料は対象者の五感に働きかけることが可能で、回想法実践による相乗効果が期待できる;実状から考える課題:刺激材料を工夫して活用する、対人支援能力の向上を図るなど回想法への介入
13Sinan Chen, Masahide NakamuraGenerating Personalized Dialogues Based on Conversation Log Summarization and Sentiment AnalysisiiWAS2021: The 23rd International Conference on Information Integration and Web Intelligence , November 2021 Pages 217–222 ,https://doi.org/10.1145/3487664.3487695会話ログの要約によりパーソナライズされた対話を生成する;発言内容から抽出したキーワードに関連する過去の対話履歴を要約;感情分析結果の差異を比較し、「共感モード」または「反感モード」により最適な回答内容を生成する
14森 建人, 矢野 良和短時間発話からの音声感情認識のための音声データ選別法に関する検討日本知能情報ファジィ学会 第25回ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 2009 , https://doi.org/10.14864/fss.25.0.68.0音声の韻律特徴に注目し、固定された時間長で切り出した音声を入力として、感情認識に必要な音声データの選別法を検討;無音部データはパワーに閾値を設けることによって、一定の値以下のパワーしか持たないのであればそのデータを取り除く;クロスバリデーション法を用いて認識率を算出する
15高島友貴 , 中島伸介認知症ケアを目的としたVR活用型回想法の検証DEIM Forum 2023 5a-9-4 , https://proceedings-of-deim.github.io/DEIM2023/5a-9-4.pdf評価手法としては、Vilhjalmssonnらが行ったオンライン会話拡張に関する研究で用いられた会話の質を評価するアンケート;The Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) 、感情を構成する大きな要素であるポジティブ感情とネガティブ感情を測定可能な評価指標;User Experience Questionnaire(UEQ)、ユーザビリティの側面(効率、目立ちやすさ、信頼性)とユーザーエクスペリエンスの側面(独創性、刺激)の両方を測定可能な評価指標








23_Sampleに戻る


トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS