21_Yamamoto

研究の概要

研究タイトル

(最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。)

研究キーワード

(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)

研究は何を目指すものか(目標)

これまでのエンターテインメントをさらに充実させること/感情と音の繋がりの解明

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

その場にいなくてもその場にいるような体験/作曲者や一般ユーザーの音楽再生に利用、(ライブなどでも応用可能)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

現在のように外出自粛を求められている際や、海外など費用や時間の問題上行くのが難しい際、また病気などで外出することが難しい方に利用してもらえるのではないか
/

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

自分の動きに従って音、映像、感覚などが変化する

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

冬課題 時計 https://www.openprocessing.org/sketch/1058934

unityで音が出ている物体と自分のキャラクターの距離によって音量が変わるシステムを作り、実際にカメラを移動させました。

Pdの基礎を学習
Unity触ってみる

興味のある卒論
作業集中状態に基づくイラスト練習への働きかけの継続モチベーションへの影響
移動イベントにおける不参加者の追体験に向けた体験共有システム
主観熱唱度に応じて盛り上がりを見せるVR観客表現システム
歌唱時の頭部動作や顔表情変化における歌唱経験や曲調による差の影響
環境音に潜むリズムと音程の可能性を伝える音変換手法の提案〜絶対音感の世界の伝え方と楽しみ方
テキスト情報に音を付与する典型音記述法サウンドグラムの提案
演奏者の個性を取り入れるリアルタイム作曲ツールを用いた演奏の提案

Pd-extended:音メディア制作の際用いる。オブジェクトを繋げていくため通常のプログラミングよりも視覚的に分かりやすい。
サウンドスケープ:人工音、自然音、生き物の音、静けさ、雰囲気、イメージの音など。「音の風景」。環境の音。
「リスニングウォーク」:町の中で聞こえた音を地図上に記す。

感情を何ベースで入力するか←表情なのか言葉なのか
音と感情の繋がり:心拍数、表情、体温、エコー、音響、どこから聞こえるか、曲自体の動き
         直接想起、間接想起 潜在意識

立命館大学 オーケストラが実際にそこにいるような研究
立体音響:没入感
     同じ場所から音を鳴らし、違う場所から鳴っているように聞こえるか
     楽器ごとの音の飛び方の違い
     低音スピーカーは一つのみ
     周波数で音の方向性      生を超えてはいけない

研究テーマ(新)
感情でオーケストレーション
立体音響を用いて音の飛び方などを変える
楽器の種類、配置、会場を変えられるとよい

キーワード:Storytelling,Gamification,Soundscape(楽器音、Orchestration)、BGMストーリー性 起承転結>Agentの感情表現、インタラクティブアート

ゼミのログ

スパイラルモデル
 設計(上流)→実装(下流)→テスト→評価→設計(再び)→…

トップダウン:考えるのも作るのも自分の目的、コアの部分(こうなったらいいな)を最初に述べる

プロトタイピング:試作→ビデオで記録録る
・できるだけシンプルに
・2~3回のスパイラルモデルを回すといい感じに
・妄想する→面白い特徴が何かを明確に
・基本設計は図に
・ヒントは調べてから使う
・外部設計は出来るだけ人の意見をもらう
・内部設計は他の人のプログラムの使えるところを共有してみる
計画<妄想が大事!!!

・ハードウェア調査
・ソフトウェア調査
・システム結合・統合
Unity,Processing、Pdなどのツール系プログラミング(OpenAL 立体音響専門)
Python,Cなどの基礎系プログラミング

発想法
・発散的フェーズ
・収束的フェーズ

・KJ法:ゴールを決めない
・mind map:樹形図 繋がりのない所を繋げる キーワードだけでも
・brain storming:一人じゃなかなかできない 否定しない どんな発想でも出す
 (brain writing):表を作る

森山さん:触→脳 ツボ押し(効果はあっても触られて不快感を感じる場合も)
     刺激量と刺激の質
     触ることでストレス軽減、音楽でも?
     (脳の中で何が起こっているか)
     身体情動モデル ソマティックマーカ仮設
     ストレス≠不安、ネガティブ
         =脳にかかる力、交感神経
     触れることで脳に良いサイクル 本人の意識次第
     感情の誘導

廣川さん:近接学×嫌の度合い×遠慮の度合い パーソナルスペース
     神経密度の違い×社会的脳の発達
     Gaze Aversion 感覚器のベクトルを変えて刺激を避ける(目をそらすなど)
     欲求と抑制
     内臓感覚

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ








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