pythonの画像認識技術を使い、画像やカメラから取得した顔画像から人の感情を推定すること。
画像認識技術を使い、ゲームプレイ中のプレイヤーの心情によってストーリーが変化するようなシステム作り
プレイヤーのその場の感情によって次のシーンが変化し、その人だけの物語のゲームを体験させる。
VRゲームなどでリアルタイムに場面が変化しプレイヤーごとに分岐したストーリが出来上がる。
人それぞれに場面で受け取る印象や感情が違うので、テンプレートのない新しいゲームができる。
VRゲームのプレイヤー
VRゲーム内でのNPCの行動パターンの複雑化
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
2020/12/10
ゲーム内でのAI タイトル・・・デジタルゲームゲームにおける人工知能技術の応用と現在 著者・・・三宅陽一郎
・メタAI ・・・レベル状況を監視 ゲームの流れを作成
・キャラクターAI ・・・キャラクターの自律的な判断 仲間同士の協調 時にチームAI
・ナビゲーションAI ・・・メタAIやキャラクターAIのためにレベルの認識のためのデータを準備 オブジェクトAIを管理 ナビゲーションデータの管理 パス検索 位置解析
・どこの情報を取得できれば人の感情を推定することができるか?
感情を取得する場所として顔を選びそのうえでPythonで機械学習や既存の感情推定APIなどを使いヒトの表情推定を行うシステムを実装し、今も制作中。
五月 話し合い内容
日本人は感情の起伏が少ないのですべての感情を完璧に読み取ることはできない
推定結果からある程度プレイヤーの感情を予測し、提示することによってプレイヤーはその感情であると錯覚してくれる
今までやってきた感情推定のシステムをどう実験に使っていくか その先は?
感情推定するためにゲームを作るのか? 時間がどれくらいかかるのかわからない 時間がかかる
アニメーションを見せるだけ? 物語を読ませる?
それに対してアンケートに答えてもらって検証する?
その人の気分によってゲームを変えていく
表情分岐マッピングを作る
表情から感情推定結果> アニメーションや物語の提示に変化を加える 表情から推定される感情に応じてエンディングや物語分岐が変わる 辛そうな人にはEasyモードにする 16:02 ユーザ感情アダプティブゲーム 16:04 悲しい・疲れている>辛さ(もしくは逆に楽しさ) 興奮している>覚醒 16:05 感情円環 16:07 感情に応じて分岐または選択が決定していく 難易度なども変わる。 この決定に関しては、感情円環に基づく分岐マッピングにより行う
卒論ドラフト https://docs.google.com/document/d/1_Yk32FOMsa2hwxSQMY1XMvmFPo_N-19bqoS_hayaOCE/edit 6/27編集
実験計画書 https://docs.google.com/document/d/1wwMbl0es7TbDgjLEoo5REF5p_h7OQN3Aj6RUkXA3bUk/edit?usp=sharing
先生に教えてもらったFace++という新しい顔画像処理のAPIがどんなものなのかを調査中。
(自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 三宅陽一郎 | デジタルゲームにおける人工知能技術の応用と現在 | 「エンターテインメントにおけるAI」 | 20枚 | 2014年11月17日 | いま現在ゲームに使われているAIの種類と役割 | ゲーム内で役割を持っているAIの種類にはゲームの流れを作るメタAI、NPCそれぞれの頭脳としての役割を担うキャラクターAI、これらの二つのAIを助けて、キャラクターのレベルにあったエリア移動などを行うナビゲーションAIという三つのAIがゲームを作っている。 |
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