研究の概要

UE4を使って感情をつけるNPCを作る。全タイプのゲームに通用システム。

研究タイトル

感情を感じられる仲間NPC

研究キーワード

(研究の特色の伝わるキーワード。)

研究は何を目指すものか(目標)

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

[12/10]

「12/12」アクションによる感情表現

  1. 対戦行為における感情表出
  1. 銃撃戦:

最近の計画

ゼミ合宿の目標

冬休みの課題目標

後期終了時の課題目標(1月まで)

  1. 他のゲームタイプに応用
  2. プレーヤーは感情を引き出すテスト

ゼミのログ

20_Yo_Log

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
伊藤弘大、三浦直樹、大倉典子感性評価の主成分分析によるPSVRコンテンツのシーン分類日本感性工学会論文誌 Vol.7 No.2pp.293-2972018VRコンテンツのシーンから表現する感情についての実験実験は6つのシーンを選んだ。(1)開始のシーン(暗闇)。(2)現在のシーン1(光る)。(3)過去のシーン1(故障)。(4)現在のシーン2(危機解消)。(5)過去のシーン2(爆発)。(6)最終のシーン(光る)。ラッセルの感情円環を用いて評価する。評価手法
高橋ともみ、岡夏樹、早川博章、荒木雅弘、深田智選択肢式対話におけるプレイヤー主導とNPCを主導の適応的な切り替えThe 31st Annual Conference ofJapanese Society for Aritificial Intelligence1B1-OS-25a-52017選択肢による対話の成り立つ主導の再現するため、沈黙の再現行為も対話と同じ、主導者が必要だ。NPCの主導かプレイヤーの主導か、判断する基準はどうなるか。
根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子物語のシーンにおける登場人物の感情状態とbgmの関係性抽出情報知識学会誌2020 Vol.30、No.22020BGMとシーンの関係FF7のシーンを通じてBGMの音響特徴量と感情状態の関係性を抽出私の研究は色の特徴量を抽出して、感情状態はどうなるか









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