音楽による世界観の創造
普段の生活の中にサウンドトラックを取り入れ、世界観に没入させることでやる気を出したり、落ち着かせたりという、感情サプリ的な音楽の使い方を目指します。
新たなエンターテインメントの誕生
春学期にやりたいこと
①一つのサウンドトラックのアルバムを、使われている楽器、リズム、音階、聴いている人の心拍数や血圧など自律神経系をもとにしたデータなどを用いて分類を行う(そもそもこれは春課題でやりたかった)
②①を達成するために、どんな楽器が使われているのかを調べるプログラムを調べるor作る(機械学習でできそう、エレクトーンの楽譜を作るプロセスとか参考になりそう?)
③①で分類した音楽を聴く人の気分や状態に合わせて選び、聴くことで気分や身体的なデータはどう変化するのか、生活の中で調査する
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 関恵美,亀井翔,羽田久一 | ゲームBGMによる聴覚ARプラットフォームの開発 | 研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC | https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=185656&item_no=1&page_id=13&block_id=8 | 1 - 5 | 2018年 | RPGの作中のBGMを用いて、被験者がまるでゲームの中の世界に入り込んでいるかのような体験ができるプラットフォームを作成している。音楽の関連付けはゲーム中の場所となされており、ゲームで出てくる場所と類似したな所で同じ音楽を流すという実験である。被験者には、プレイ景観の度合い、ゲームをプレイしているときの気持ちを思い出したか、などの8項目を質問している。結果として、音楽を聴いた時に情景を思い浮かべたり、ゲームをプレイしているときの気持ちになったりしているというものが得られてたため、このシステムの目的である、ユーザにゲームプレイ時の情景、状況、感情を想起させ、現実世界をゲームの世界のように感じさせること、が可能となっている。 | 音楽から他の世界(今回はゲーム)を想起させるということが自分の研究と関連していると思った。また、ゲームのプレイ経験と「懐かしさ」に着目していることが自分とは違う視点で、そもそも別の世界観を想起させるのにはその世界観を知っていなければならないのかもしれないと思った。この研究では「場所」と音楽を強い結びつきとして捉えており、サウンドトラックのタイトルは場所であることも多いため、場所も関連付けのヒントとなると思った。 |
| 赤井良行,李昇姫 | 音色から想起される色彩の寒暖と音色構造の関係 | 日本感性工学会論文誌 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjske/13/1/13_221/_pdf | 221 - 228 | 2014年 | 楽器によって想起される色の違いがあるのかを研究した論文。中でも、基音の音圧と音響(持続時間と反響時間)、整数倍音、非整数倍音に着目している。アンケートでは、共感覚を持たないと自覚している被験者23人に対して24つの楽器の音(C3,C4,C5の3段階の音階)を聴いてもらい、赤、橙、黄、緑、水色、青、紫の7色、また、明度を7段階に分けて、計49色の中で直感的にその音と合う色を選んでもらう、というものを行っている。結果として、音響の衰退期、半減期が短い音や、非整数倍音が発生しにくいおと(フルート、口笛、リコーダーなど)は寒色系の印象を抱かせるということ判明した。 | 整数倍音、非整数倍音について別の文献で調べたところ、整数倍音は凛としたはっきりとした印象を抱かせる効果があり、非整数倍音には温かみや親密感を与える効果があるとわかった。前回のゼミの時間に聞いた偶数倍音と奇数倍音と整数倍音と奇数倍音の相関性についても気になった。サウンドトラックに関して言えば、メインで使われている音の楽器を調べることで、抱かせる色の印象が異なってくることが予想されるので、色と心情についても気になった。また、高いコーラスなどの声が入っている楽曲については直感的に冷たい印象を受けることが多いので、それとも関連があるのかなと思った。 |
21_Sampleに戻る