情18-0291  戸高健太_NOTE

研究の概要

(従来の受け身型ではなく積極性を促す授業の評価)

研究タイトル

(仕掛学を利用した積極的授業システムの提案)

研究キーワード

(仕掛学,能動的学習、ナッジ、)

研究は何を目指すものか(目標)

   生徒が能動的に授業に臨めるような工夫を導入する

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

  恥ずかしがらずに授業に参加できる、聴く+発言力の重要さを実感するような授業環境の仕組みを提案  

この研究の新規性・新奇性

 |積極性含む授業| |全員が楽しめる授業スタイル| |

この研究の有用性

  受け身型の授業では飽きてしまう、集中力が続かない人、もっと授業内で発言したい人にとって有効に働く

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

  問題に答えることを気軽に行い、フィードバックを印象的なものにする狙い。

システムのターゲットユーザ

 小中高の生徒

システムの活用シーン

  学校の授業、その他挙手、発表がある場? 図書館、ミュージアム?

研究トピック(議題)整頓

(授業+仕掛学の要素を加えるにはどのような仕組み、環境が必要か? モチベーションが上がる状況を模索する。)

 最近の計画 提案したい状況のシチュエーションを作る。正解時の演出づくり、不正解時の演出をprocessingで再現できるようにする。 

ゼミ合宿の目標 : 6月の課題の続き、組みなおす processingでカメラ機能を反映させる。手を挙げた時に背景が変わったり、効果音が流れるようなものを想定

冬休み実行予定 まず競争意識の論文または書籍を読んでまとめる。その後ゲーミフィケーションか楽しいの定義について調べる。 並行してprocessingの知識、できることを増やしていく。

研究ノート

 (自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)   https://kutc-my.sharepoint.com/personal/k033888_kansai-u_ac_jp/_layouts/15/onedrive.aspx?id=%2Fpersonal%2Fk033888%5Fkansai%2Du%5Fac%5Fjp%2FDocuments%2F%E3%82%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC   →夏発表、同期メモ yonezemi20,21のアドレスに送る予定です。   12月10日の項目 

-[[4回生春学期>https://kutc-my.sharepoint.com/personal/k033888_kansai-u_ac_jp/_layouts/15/onedrive.aspx?id=%2Fpersonal%2Fk033888%5Fkansai%2Du%5Fac%5Fjp%2FDocuments%2F4%E5%9B%9E%E6%98%A5%E5%AD%A6%E6%9C%9F]] 

poster

https://www.dropbox.com/scl/fi/dbtl7h6ws3ldid98wlw4s/seminar-poster_2021.04.format-18-0291.pptx?dl=0&rlkey=c4h6snlpvbvmsjghtlmcf5skt;

研究ドラフト https://docs.google.com/document/d/1CKH8GquW1hTLbBM7mmaZGE2KKNtmDFJhca0MzeuSF8o/edit

リサーチクエスチョンと研究の仮説

リサーチクエスチョンとは

リサーチクエスチョンとは、自分が何を疑問に思ってこの研究に取り掛かったかの根幹である。

リサーチクエスチョンをたてる時に気をつけること

仮説とは

仮説とは、RQに対する仮の回答を準備する、具体的な予測をつけるもの。(こうすればいいかも、的な)

RQ ー 仮説 ー システム、実験、執筆

    


2021年4回生のRQの樹形構造 2021/05/13

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

種別 * r → 論文、s →書籍著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモURL目的別グループ化アプローチ別グループ化
r桜井 茂男タイトル発表場所や出版社掲載ページ(もしくは全体ページ数)1990内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモリンクA2,5 B3
r松村真宏仕掛学概論 人びとの人々による人々のための仕掛学人工知能学会論文誌 12号1号ap61997年リンク
r吉原,塚田,安村English light-Pen:自律学習継続支援システムの提案.情報処理学会 (編);「インタラクション 2003」p22003https://docs.google.com/document/d/12wHkmE-AHJQd8Wi9BRdR54jcC8z7BHev8fjBWd9T2tA/edit?usp=sharingリンクA2,5 B3
r三浦 元喜,國藤 進 志築 文太郎, 田中 二郎デジタルペンとPDAを利用した世界指向インタラクティブ授業支援システム情報処理学会論文誌全11P2005年従来の授業より内容理解、コミュニケーションの促進をはかるために開発されAirtransnoteというシステムを使った検証論文。デジタルペンを使用することにより従来の授業との親和性が高い自然なインターフェースが実現。Airtransnoteは生徒がノートに筆記した情報を収集し、教師が計算機上で閲覧したり、プロジェクターによって提示できるシステム。Airtransnoteの機能により板書、説明の速度を早めることが可能。プロジェクターに表示した場合、机間作業を行いながら全体の進捗を確認できる。また全体の進捗を確認できることから、多くの生徒の解答を提示させたり、見比べたりできる。時刻情報を含む筆記情報による解答を解析することで解答に至る経緯を把握でき、生徒の行動観察を行い指導することができる。教員は従来の指導法に慣れてしまったせいか、開発者が期待しているような感じにシステム活用しなかった結果になった。授業を効率よく進めるようにできる工夫されたシステムの構築リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_mai https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=10535&item_no=1&page_id=13&block_id=8A2(A4) B.3
r三浦元喜國藤進 志築文太郎 田中二郎 ↑と同じ内容(セット) 2005https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=10535&item_no=1&page_id=13&block_id=8 △
r鈴 木 久 男  武 貞 正 樹  引 原 俊 哉 等授業応答システム“クリッカー”による能動的学習授業 : 北大物理教育での1年間の実践報告高等教育ジャーナル: 高等教育と生涯学習,16,1-17全18ページ2008-12クリッカーの使用により受講生の積極的態度が生じたクリッカーというリモコン型機器で問題に答えたり、出席を確認したりする。教員が視覚的に日々の理解を確認できる点でとても有効だと感じた。現実的な評価のタイミングを授業計画の中で取り入れる積極的な授業の試みリンクA.3
r太田 伸幸学習場面におけるライバル認知に関する研究-ライバルの類型・友人に対する競争意識の比較-愛知工業大学研究報告全18ページ2004年学習場面における競争的な対人関係のあり方,ひいては良い競争関係のあり方で実験結果が異なるかどうかを検証。被検者+他の参加者は同じ実験を行う。競争に関する意識の強さは 友人<ライバル ライバル持ちの生徒は必ずしも否定的感情をもつわけではない 学習場面においては情緒つながりが重要。 目標という観点では自分の学習態度に関係なく、学習に対して積極的な態度を持つ相手を ライバルに選択Tesser, Campbel1, & Smith (1984)が提唱した自己評価維持モデル 積極的に社会生活を送るためには、自分自身をある程度肯定的に捉える必要がある → 自尊心、自己肯定感 自己肯定感を維持に自己高揚(動機) 授業場面においてどのような人間関係があると肯定的な印象、感情、否定的感情、印象を抱くかどうかを考察する点。リンクA.5? B4,5
r太田伸幸学習場面におけるライバノレの有無に影響する要因一競争と学習に対する態度に注目して愛知工業大学研究報告全10ページ2005(平成17)年生活を営むなかで他者と相互作用(やりとり)を行っている。対人相互関係には目標性、結合性、分化性に分けられると中村は捉えている。過剰な競争心は学習における自己成長を妨げる。理由は相手に勝つことのみ考えがいってしまうから。達成動機 自己充実的達成動機と競争的達成動機適度な競争心を保った授業支援の仕組み提案。リンク:http://repository.aitech.ac.jp/dspace/bitstream/11133/2062/1/%e7%b4%80%e8%a6%8140%e5%8f%b7A%28P47-56%29.pdfA,5 B4,5
r鈴木雄介,福島,深澤,竹内.遠隔支援ロボットシステムの注意喚起能力評価情報処理学会誌P112010視線を一致させて共同的な注意を向けるという行為がビデオ会議、遠隔会議の状況では視線が伝達できないことによって達成されない。遠隔会議の人数が多人数対少人数のような不均衡である場合に生じる注意を引き付けるにはパンチルトより移動のほうが効果的だということ.https://docs.google.com/document/d/1qPxx0J96ObQi_rVSrFc5BxRddAxe-5vwoxgeJnnqeaE/editリンクA.1 B.1

|r|松村 真宏|仕掛学の試み|The 25th Annual Conference of the Japanese Society for ArtificialIntelligence|全4P|2011|一人ひとりに意識変化を起こし,社会的課題を仕掛けによって解決するための方法論|ちょっとした仕掛けが意識や行動の変化を生み,それが大きな社会的インパクトをもたらすことがある.規制,強制からの意識変化ではなく1人1人が自らおこないたくなるようなものがテーマ内.|積極的あるいは自らが行動を起こしたくなる,触れたくなる環境の提供,提案を考えるところが関連している。|リンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2011/0/JSAI2011_3A1OS11a1/_pdf|A.2,B5| 

r林祐樹 小尻智子 渡邊豊英貢献への気づきを反映した議論支援インターフェース情報処理学会論文誌 Vol.53 NO.4 1461-1471(Apr. 2012)p102012内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモリンクA. B.
r松村 真宏仕掛学-人々の人々による人々のための仕掛学-人工知能学会誌 28巻4号全6ページ2013年6月|△|強制的で自主的に態度を変える、行動を変えるリンク:[[DOI https://doi.org/10.11517/jjsai.28.4_584]]A.2 B.
r松添静子 田中文英教育支援ロボットの賢さの違いが子供の英単語学習に及ぼす影響人工知能学会論文誌 28巻2号SP-Hp92013年https://docs.google.com/document/d/1cvibeyqPWe6A1UWUSid39YPoRXF6Zd_6CuhDYBi0nlw/edit リンクA5,B1
△r田島貴裕クラウド型クリッカーの活用事例とその運用課題−スマートデバイスに対する大学生の意識の観点からコンピュータ&エデュケーション VOL.38全5p2015電子デバイス導入で授業の姿勢が変わったかどうかチャットでの文字発言により参加姿勢が肯定的に示唆された。TBLの発生が可能により参加性を実感積極性を促す、学生の興味喚起のため環境づくりという点で関連。リンクA.2 B.
r山本 倫也 渡辺富夫教師と生徒のInterActorを一人二役で演じるエデュテインメントシステムの開発 情報処理学会論文誌 Vol.54 No.41677-16852013https://docs.google.com/document/d/1DXKnFZyARAblx6Prg4wPRnwSbffR8dIO7f1d7rby2RI/edit?usp=sharingリンクA.1,5 B.2
r山根承子ナッジする仕掛け人工知能学会誌 28巻全5P2013年7月(2013年5月受理)ゴミや資源の節約問題などの環境問題、貯蓄率低下、年金払いなどの社会問題に対して、リバタリアン・パターナリズムという考えが有効。仕掛けという選択は人々を望ましい方向にナッジできる。仕掛けは単純で小さいものだが人の暮らしの大きな助けとして働く。*リバタリアン・パターナリズムとは「選択の余地を残しながら、よりよい方向に誘導する」こと 強制的に誘導するわけではない。最適な選択ができない人を対象に行う。 視覚的な情報を置くことで人々の動機、やるきを高める。リンクA.2 B.
r澤山一問一答式 e-ラーニングにおける学習者同士の つながる仕組みが学習者の学習推移に与える効果;日 本教育工学会論文誌pp.1-18(2014)https://docs.google.com/document/d/1ZHIvpFpxUHmUVZrcwyLqlubzpVjpLCvfBVx87BtZnYQ/edit?usp=sharingリンク:https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjet/38/1/38_KJ00009357861/_pdf/-char/ja A.2
r田山友紀,萩野実咲,岡田謙一人型入力デバイスを用いた遠隔姿勢指示支援システムpp 1-9(Feb. 2015)2015年2月情報処理学会論文誌 デジタルコンテンツ Vol.3 No.1A1,3B2https://docs.google.com/document/d/1_3mlUk52F2s-PFt3Atm9pL1U_AU7JLf3kos2nc-aF4Q/edit#:~:text=https%3A//ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php%3Factionリンク:IPSJ-TDCON0301003.pdf 2番目?
r小松原 剛志, 塩見 昌裕, 神田 崇行, 石黒 浩, 萩田 紀博理科室で授業の理解を支援するロボットシステム日本ロボット学会誌Vol.33 No10pp789~7892015https://docs.google.com/document/d/17oUw2KLDzZ7wbVqv0GPx-IlKbzqHKb1Bgp2jnkDQrWo/edit?usp=sharingリンクA.5B.1
r青柳西蔵,山本倫也,渡辺富夫.CGキャラクタによるごっこ遊びを取り入れた実空間共有型グループコミュニケーションシステム情報処理学会論文誌 Vol.57 No.112 2859-28692016https://docs.google.com/document/d/1vwpjx55fMv4F03ktTlv1LyTkIkOmlbWPB2Ug-XwwryU/edit?usp=sharingリンクA.2 B.
r宇野健,川本紗知.学生の授業促進を目的としたプレゼンテーション型授業支援システムの開発県立広島大学経営情報学部論集 第9号p72016https://docs.google.com/document/d/15yALQklyaea1Psjh0dL8EEH-wB3bhdYEt_9IYOD-cOA/edit?usp=sharingリンクA.2 B.3
r標葉靖子 江間有沙 福山祐樹科学技術と社会への多角的視点を涵養するためのカードゲーム教材の開発1-92016年8月第40回目日本科学教育学会年会https://docs.google.com/document/d/1T4H8FPSyV5ebVlsJxSnqkj7gY0757HxyT1RJ7PuHGPM/edit?usp=sharingリンクA2,4(A1),B5
r青柳西蔵,河辺隆司,山本倫也,福森聡.積極的な挙動動作を代行する挙手ロボットの開発情報処理学会論文誌 vol.58p92017https://docs.google.com/document/d/1D05Lp5ZLji3KTh_T7s6ICR-0vGclR1Wp71DQWS3ua4I/edithttps://docs.google.com/document/d/1AKk_-SgJ5H2LloRJ_Vm3qpockBbQj50HBmyGjZ6vmE8/edit?usp=sharingリンクA.4 B.
r小川 修二,田村 陸王.BGM を利用した図書館における目的作業促進の検討第30回バイオメディカル・ファジィ・システム学会年次大会 講演論文集p4(BMFSA2017)https://docs.google.com/document/d/1GeK5k664z0coFr9urMgYvbfeVlwda-DNtt1eYd3cQuY/editリンク: https://doi.org/10.24466/pacbfsa.30.0_33A.2,3 B.1
r伊藤悟,久島裕,鵜川義弘.ARを利用した地理教育-福井県立武生高等学校での実践例-pp29-36Theory and Applications of GIS,2018,Vol.26, No.22018https://docs.google.com/document/d/1YE4A1bPzGBqqryTE1N9GK-RCwjWrVbMKiQSOx980S1Y/editリンク: https://www.jstage.jst.go.jp/article/thagis/26/2/26_85/_pdf/-char/jaA2(A5) B2
rLesley-Ann NoelUsing Design Thinking to Create a New Education Paradigm for Elementary Level Children for HigherStudent Engagement and Success(デザイン思考を使用して新しい教育を作成する小学校高学年の子供のためのパラダイム学生の関与と成功)https://docs.google.com/document/d/1phwj2d7S0kT5fLwvvw99VMDfU_MUF_TcLieSibSB1DM/edit?usp=sharingリンク
r北村啓子展示鑑賞にAR技術を利用し文化遺産自身とデジタル情報を融合させたインタラクションの評価研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)p1 - 8 2018-03-092018-HCI-177https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=186778&item_no=1&page_id=13&block_id=8リンク
r張海峰,高島健太郎,西本一志.snsの心理的圧力を利用したモチベーション喚起支援システム情報処理学会研究報告 vol.2019GN-107 No6p82019/3/19https://docs.google.com/document/d/1zOvMkU1CTX6mp9S2KvCCo1EVlddGL1RKoQ_uLtoLh2E/editリンクA.2,4 B.
r立岡陽理,川端英之,谷川一哉,弘中哲夫.主体的な学びを促進する演習型授業の設計と評価~コンピュータシステムの入門的演習を例にして情報処理学会研究報告2019https://docs.google.com/document/d/1YpGUU3FS5egqhdFmYobQLBYLrxktXqjER4MmPjl0qKI/edit?usp=sharingリンク

|r|周娟,喜多一,高田秀志.|協調学習のためのピア型マルチマウスパズルの開発|情報処理学会第81回全国大会|p2|2019|△|https://docs.google.com/document/d/1pzfkbXA22XzxWYCeaKeVXbDIyDtEOIBT1BqAZx_qPgM/edit?usp=sharing|リンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=197211&item_no=1&page_id=13&block_id=8|A.2 B.|

r松村真宏対人距離に配慮した街頭配布の仕掛け第9回仕掛学研究会全4p2020コロナウイルスの影響によりマーケティング活動(宣伝、街頭配布)が困難なため非接触の方法を仕掛けの観点から提案する。仕掛けの要素の内 公平性、誘引性新しい時代に対応した取り組みを提案していくことリンクA.2 B.
r岩恵 裕夢 永井 孝之集団授業におけるデジタル板書データを活用した指導対象学習者通知システムの試作研究報告教育学習支援情報システム(CLE)p82020-03-01https://docs.google.com/document/d/1r7ZOMHafWlAy2h-rASRcwhdStqRN2FkweKZC4CZ5VWs/edit?usp=sharingリンクA.5 B.
r兼 光 有 沙* ・ 永 井 美 雪** ・田 部 井 賢 一* ・ 大 久 保 友 幸*教育向けソーシャルロボットの現状東京都立産業技術大学院大学紀要 No.14pp.91 - 962020https://docs.google.com/document/d/19b2ekDnM6jqSq6jEUOywHHqp3mbfmW5LxSfrdP-0f0c/edit?usp=sharingリンク:https://aiit.ac.jp/documents/jp/alumni/2020_ookubo_kanemitsu.pdfA1,3,5 B1
r兼 光 有 沙* ・ 永 井 美 雪** ・田 部 井 賢 一* ・ 大 久 保 友 幸*教育向けソーシャルロボットの現状東京都立産業技術大学院大学紀要 No.14p62020https://docs.google.com/document/d/19b2ekDnM6jqSq6jEUOywHHqp3mbfmW5LxSfrdP-0f0c/edit?usp=sharingリンク
r内川 俊大 1 菰田 尚音 1 丸谷 元気 1 松村 真宏2回し読みを促すしおりによるビッグイシューの認知度向上施策第8回仕掛学研究会(2020)全6P2020年ホームレス問題を背景にビックイシューという団体が自立支援事業を路上人生の人に与える。貧困民をすこしでも減らす政策-仕掛け自発的に行える仕組みを作るという共通点。リンクA.2 B.
r斎藤克幸.アクティブ・ラーニング「フリップ技法の実践」比治山大学・比治山大学短期大学部教職課程研究 Review of the research on teachers training 6:2020.3p72020 3月デジタル技術に頼らず生徒の参加意識を高める方法としてフリップ技法を用いる授業の実験について述べている。フリップ技法を用いることで全受講生の解答を教員側が把握できる。また書いた内容が記録に残るメリットがある。テレビ番組の解答者になったような雰囲気を感じる上に参加者の問題に対しての正答率が全体で30%増加。ネットというインフラに頼らない方法で新しいていあんをするところ。アナログの使用も行う。リンクA.2 B.
r南出健,青柳西蔵,福森聡,山本倫也集団コミュニケーションにおける挙手の印象への手の高さと人数の影響:スクリーンとVRヘッドセットの各提示環境において情報処理学会論文誌 1216 - 12252020-06-15https://docs.google.com/document/d/1zaA2EvyNvYWWov345wIhljbXnnDSU6egWMlcac1pdNs/edit?usp=sharingリンク
r柳田康幸動的グラフを用いた自宅学習のための Web コンテンツ作成エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集p82020https://docs.google.com/document/d/1tiMxfjuCEH7patY0BmgdHjRHaGz2aYs9dyWk30uLkzg/editリンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=206545&item_no=1&page_id=13&block_id=8A.5 B.

|r|伊藤壮顕,赤澤紀子,中山泰一|空間認識能力を育むためのデジタル教材の研究|研究報告コンピュータと教育(CE)|1-9|2021-03-06|https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=209973&item_no=1&page_id=13&block_id=8|リンク|

r金田愛香ゲーム要素を取り入れた世界史教材づくりと実践1-112021年3月立教大学 教職課程 教職研究 第36号https://docs.google.com/document/d/10K9TBr5QPnd_1x_jvtzgLuSxoAE1mMQQp6LZIjClpYE/editリンクA2,B5
r斎藤裕紀恵EdTech の現状と展望 : VR, AR, AI 技術の英語教育への応用p63 - 78発行年 2021-03-25国際情報学研究 創刊号(2021.3)国際情報学研究 巻 1 ページA5B2https://docs.google.com/document/d/1D3e7TrWItwt4Y66P2goMb5Z2CQvlr1EHyDwxFuGRR_A/edit?usp=sharingリンク
r木村仁,伊藤壮哉,築舘多藍,小野間迅,小林稔,遠隔会話における画面上で風船を用いた話題提供手法の検討研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN)2021p8https://docs.google.com/document/d/1aLv_yvm1LG9n0-B6aXUD4mMQwSG1ax-D-Z_dTZM0vbI/edit?usp=sharingリンク:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=210186&item_no=1&page_id=13&block_id=8A.1B.1
r山口昌也1,a) 大塚 裕子観察支援システムFishWatchrを用いた「自律型対話プログラム」の実践方法の改善と評価2021情報処理学会論文誌 教育とコンピュータ Vol.725–37リンク:https://docs.google.com/document/d/1wzEAtmIVa4XxK1JdstN7C2UrcfkFYV4cCnpamypiAoY/edit https://docs.google.com/document/d/1XcYydqhQIUayxD5vFVqsss7fWRjb7XCSgCwjHkMhXyw/edit
sリチャード・セイラー, キャス・サンスティーン著 ; 遠藤真美訳.実践行動経済学 : 健康、富、幸福への聡明な選択日経BP社p4152009行動を抑制したりする方法を強制的でないような工夫が書かれた書籍。同じ内容でも文章の表現方法によって人の心身に与える影響が異なること。視覚表示の何かを置くと人間の行動が変わる場合がある。ex 階段登ると消費されるカロリー数表示、車の速度出しすぎを注意するのに運転者から見える白線の間隔を短くしてスピードの抑制を促すなど。視覚表示、文化的要素を駆使して人の動機づけ、積極性を促すアイデアの提案を行う点。リンクA.2,4 B.
s松村 真宏仕掛学:人を動かすアイデアの作り方東洋経済新報社p1732016年仕掛けを加えて人々のやる気、動機づけを高める要因の説明が書かれている。仕掛学の定義が書かれている。テーマは日常を便利にする内容。日本以外の海外で使われている仕掛の紹介もある。人の動機づけ、やる気を高めるアイデアの提案を示す点。リンクA.2 B.
sC.エイブラハム, M.クールズ編.行動変容を促すヘルス・コミュニケーション : 根拠に基づく健康情報の伝え方北大路書房p1952018視覚的情報の入れ方1つで情報を見つけやすくする、内容の理解に差が出ること。テキストにアイコン、画像(写真)のどちらを載せる方が理解が深まりやすいなどの説明がある。機能の説明はイラストが適している。同じ内容でも伝え方の変更で受けての理解、気持ちの変化が変わるようなことを検証する点。リンクA.4,5 B.
s経済協力開発機構(OECD)編著 ; 濱田久美子訳.環境ナッジの経済学 : 行動変容を促すインサイト明石書店p2212019.(物理的)環境に関係するものに対してナッジを適用して節約、プラス要素を得られるかどうかを調査する内容が書かれている。視覚情報に工夫があるなしといった条件を変えて差があるかを調査した内容が書かれている。ガス、火、電気を用いる道具が主な対象。蛇口のみずだしっぱなし防止にステッカー提示 等級表示比較には数字よりアルファベットが有効である事例があった。等級表示比較、効率というキーワードが研究と関係していると思う。https://www.lib.kansai-u.ac.jp/webopac/BB61073710A.5 B.

A.目的別グループ化

  1. リモート授業系
  2. モチベーション向上系
  3. 障がい者支援系
  4. ためらい対策系
  5. 理解向上系

B. アプローチ別グループ化

  1. ロボットを使っている
  2. AR/VR..
  3. ICT技術、デジタル教材の活用
  4. 理論の説明
  5. △ゲーム性のような面白みがある

    # br r|桜井 茂男|1990||https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy1926/63/1/63_1_16/_pdf/-char/ja|

r磯山直也 ウォースリー木下 出田怜 寺田努 塚本昌彦観客参加型演劇YOUPLAYにおけるインタラクション設計2019リンク:[[]]
r重田勝介 武田俊之 林秀樹 八木秀文 永島知紘 林康弘学習動機と目的指向性に基づいたオンライン講座によるグループ単位での取り組み

r|GONG ZITING1,a) 金井 秀明1,b|遠隔会議における相手の顔を

r北岸 佑樹 米澤 朋子一人対多人数講義における講義や学生の状態に応じた講義内サウンドスケープの予備的検討情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集p1~p72018リンク
erFumihide Tanaka University of Tsukuba / JST PRESTO and Shizuko Matsuzoe University of TsukubaChildren Teach a Care-Receiving Robot to Promote Their Learning: Field Experiments in a Classroom for Vocabulary Learningp1~18https://dl.acm.org/doi/pdf/10.5898/JHRI.1.1.Tanakahttps://docs.google.com/document/d/1E88crVDDS0wwv1t0-ikA1acvJBfhyEzHqucFhvT6DBQ/edit?usp=sharinghttps://docs.google.com/document/d/1E88crVDDS0wwv1t0-ikA1acvJBfhyEzHqucFhvT6DBQ/edit?usp=sharing
erIdaFatimawati Adi Badiozaman、Augustus Raymond Segar&John HiiA pilot evaluation of technology –enabled active learning through a Hybrid Augmented and Virtual Reality apphttps://docs.google.com/document/d/14sRN7KLFa-PEZ834f__Cu4OWdaTOSXRX6HTy6840G5E/editリンク
erClaudia UrreaEmail authorKirky DelongJoe DiazEric KlopferMeredith ThompsonAditi WaghJenny GardonyEmma AndersonRohan KundargiMIT Full STEAM Ahead: Bringing Project-Based, Collaborative Learning to Remote Learning Environmentspp299-319https://docs.google.com/document/d/13SaO1GzcuWqNeZk7WNTBgHaykz5w5YK3vmcPW-m0iaE/edit リンク
erTomoya Matsuo and Takashi Yoshino Wakayama University, 930 Sakaedani, Wakayamaya, JapanBunBunMovie: Scenario Visualizing System Based on 3-D Characterp10リンク:https翻訳語:https://docs.google.com/document/d/1a-FnSltwUkwhzhGeNvhMaS38-BM0g_XbYVK7aeTiXnk/edithttps://docs.google.com/document/d/1huNZaQT6xvrCYuyKKtGMjtUoLs9wMsZeBEgrmSRuUxs/edit?usp=sharing
 
rDaniel Wagner1, Dieter Schmalstieg1, Mark Billinghurst2Handheld AR for Collaborative Edutainment1-12コンピュータサイエンスの 本シリーズ のレクチャーノートの一部 (LNCS、第4282巻)美術館にAR技術を用いた展示物を提示した.zAR技術の表示のし方の比較を行う調査(実験)をおこなった.新しい技術を従来の授業に用いて面白いことを発見すること.リンクA5,B2
erInnovations in Education and Teaching Internationalリンク
 
    				   				









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