研究の概要†
UE4を使って感情をつけるNPCを作る。全タイプのゲームに通用システム。
研究タイトル†
感情を感じられる仲間NPC
研究キーワード†
(研究の特色の伝わるキーワード。)
- 主要なキーワード
--ゲーム
--NPC
--共感
- それに関係する追加キーワード
--感情
--テンプレート
--シーン
--色
研究は何を目指すものか(目標)†
- プーレイヤーに共感できる仲間NPCを作る。
- 色と感情の関係を探る。
- 行為と感情の関係を探る。
この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)†
- いろいろなタイプのゲームに通用できる仲間NPC、現在ゲームに仲間NPCの違和感を除去。
この研究の新規性・新奇性†
- プーレイヤーの感覚を通じて、モデル化するNPCから感情を引き出す。
この研究の有用性†
目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)†
システムのターゲットユーザ†
システムの活用シーン†
- ストーリ性が強いゲームに、仲間と協力しながらストーリが進むとき。
研究トピック(議題)整頓†
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
研究ノート†
(自分が日々とる、ゼミのログ、ランチミーティングで気になったことのメモなどを書く。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
最近の計画†
ゼミ合宿の目標†
- シューティングゲームを基に、一つのテンプレートを作ってみる
- 暇状態
- 探索
- 散歩
冬休みの課題目標†
- シューティングゲームを基に、いくつのテンプレートを作る
- 暇状態
- 探索
- 散歩
- 戦う状態
- 一緒に戦う
- 一緒に逃げる
- プレーヤーを援護
後期終了時の課題目標(1月まで)†
- 他のゲームタイプに応用
- プレーヤーは感情を引き出すテスト
ゼミのログ†
20_Yo_Log
文献ノート†
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |