20_Tannoに戻る

研究の概要

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動について検証する。

研究のタイトル

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動はなぜ生まれるのか.

研究キーワード

研究は何を目指すものか(目標)

ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理的行動の発生要因の解明を目指すものである。

Reserch Question

「ビデオゲームにおける心理戦に生まれる非合理性はなぜ起きるのか」というものである。ここでいう非合理性とは、利益が最大化すべき状況でユーザーが最大化とはならない行動のことを指す。例えば、FPSおいて敵の目の前に突進すれば高確率で倒されるが、タイムリミットといった様々な要因によりそのような非合理的行動を引き起こす。その要因のうち、相手の心情がどの程度影響を及ぼすのかどうかを言及していく。

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

ビデオゲームにおける心理戦という一面を前面に押し出すことが容易になることだろう。

この研究の新規性・新奇性

非合理的行動に注目された研究はないと思われる。

この研究の有用性

開発者側が、あえてユーザに非合理的行動を誘引させることで勝負のランダム性が増すことにより勝負の行方が分からなくなる。これにより、面白みがますのではないだろうか。

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

現段階においては、ゲームのルールが理解できるすべてのユーザを対象とする。年齢や性別に有意な差が生まれるのかは本研究の対象としない。

システムの活用シーン

基本的にシステム自体に今後の活用があるとは思えない。 UnityとFaceAPI.jsとの連携に関しては、これからの知見に活用できるだろう。

研究トピック(議題)整頓

最近の計画

5月の目標:

研究ノート

ゼミのログ

卒論

実験計画書

参考文献リスト(論文)

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

参考文献キーワード:心理戦,焦り,極限状態,非合理性

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
富沢 貴大・今渕 貴志・蛇穴 祐稀・伊藤 久祥顔向きに依存しない顔表情認識システムの開発情報処理学会,第78回全国大会講演論文集2016(1), 331-3322016-03-10顔表情を適切に判定するためには,対象の顔画像に対して事前に真正面化処理を施す必要があり,さらに顔真正面化処理の性能と表情の識別率との関連についても詳細に分析する必要がある.真正面化の違いによる表情認識結果を分析し,真正面化処理を改善する方法について提言する.1.先行研究
・Ekman(2012)に基づく基本感情(驚き・嫌悪・怒り・幸福・恐怖・悲しみ)
真正面化処理はさておき、顔表情認識の技術の知見を得ることができた。
平山 孝輔・佐伯 幸郎・中村 匡秀ユーザ定義の顔特徴量をリアルタイム計測可能な表情センシングサービスの検討電子情報通信学会vol. 119, no. 178, SC2019-17, pp. 29-342019-08-16ケアの効果を評価する手段として,眉の高さや口角などの顔のパーツの変化=特徴量を観測することでその人の感情を推定する表情分析に着目し,介護者などが計測したい顔の特徴量を自由に定義し,その値を自動的に計測,記録,表示する「表情センシングサービス」の提案を行う1.本研究について
・感情分析サービスを用いることによる弊害(感情の分析モデルのブラックボックス化)をなくすため、利用者が微細な表情変化をもたらすような顔の特徴量を自分で定義し、その値をリアルタイムに計測、記録する表情センシングサービスを提案する。これにより、「微細な表情変化による感情分析」及び「説明可能な表情分析」が実現できる。
「微細な表情変化による感情分析」を行うことは非常に重要である。心理戦において、相手を出し抜くために感情を表に出さないこと(ポーカーフェイス)は頻繁に行われるため、真の感情を検知するためには必然的に微表情変化をとらえる必要があるのである。
清水 建二「顔」と「しぐさ」で相手を見抜くフォレスト出版全242ページ2016著者が人間を理解しようと、あらゆる学問に手を出した結果、到達した現時点での最新の科学的観察法および質問法についての実用書である.他者の本音を察することで、うそを見破ることだけでなく、人を深く理解し人とのかかわり方を劇的に変えるスキルを提案する.1.一瞬の「反応」から相手を見抜く
・微表情とは抑制された感情が無意識のうちにフラッシュのごとく現れては消え去る微細な顔の動きのこと.
・ハガードとアイザック(1960)によって発見され、ポール・エクマン博士によって実用化された概念.近年、微表情を自動的に検知するカメラも開発される.
・本音が漏れる場所は、表情・身体・声という三つのチャンネルである.これは感情漏洩モデルに基づく.本音を隠すには、①表情②声③身体の順番に容易であるというもの.しかし、①身体②声③表情の順に本音に関する情報量が減るためざっくりとしかわからないというジレンマが生じる.
・ジレンマの解消には、微表情と微動作という二つの現象を解明する必要がある.微表情とは、人のコントロールの隙間を一種だけすり抜け、一瞬だけ本音を露呈させてくれる.
・微動作とは、抑制された感情が無意識のうちに提示範囲外に断片的に表れる身体の動きのこと.断片的:あごの下から腰の上までの範囲.
・声にも本音が漏れる.「え~」など言葉にならない言葉=パラ言語や言葉の使い方の変化も重要.
・微表情・微動作・声チャンネルに習熟し、それぞれを注意深く観察することで、感情漏洩モデルの原則に囚われることなく、相手のありのままの姿を観察できる.
・人間は抑制と表出で本音をコントロールする.本音のコントロールとは感情をコントロールすることを通じて、自分の本心とは異なるメッセージを表情・身体・声(言葉)で発することである.その中で、感情をコントロールするとは、抑制(弱化・中立化・隠蔽化)と表出(強化・修飾化・偽装化)という二つのストラテジーを使うことを指す.
・感情のコントロールの仕組みに対して習熟しなくとも、微表情と微動作の読み取りをマスターすれば、他者の本音を推定することができる.微表情と微動作を読み取ることができるようになれば、包括的に相手の本音の痕跡を見つけ出せる.
・微表情とは抑制された感情が無意識のうちに一瞬の表情となって現れる現象であり、感情コントロールの結果として起きる.ゆえに、微表情をキャッチするためには表情の基本形を学ぶ必要がある.
・表情は万国共通である.この説を支える証拠は、目に見えない人を対象とした観察から得られた(パラリンピックの柔道会場)というもの.他にも、ダーウィン、トムキンス、エクマン、イザード、フリーセンらの一連の調査や実験など.
・2016年現在、万国共通の表情として考えられている表情は全部で7種類.幸福・軽蔑・嫌悪・怒り・悲しみ・恐怖・驚き.
・表情に生まれる文化差は、社会的な制約により生まれる.これは、ある集団の中のある状況下で表すべき適切な表情の決まり、表示規則であるといえる.つまり、表情は万国共通であるが、そのコントロールの仕方に文化差、広くとらえるならば集団差があり得る.
心理戦における感情推定においては、真の感情を推定することの難易度が上がることが予想される.相手を欺くためにしている表情なのか、真の表情なのか.これらを見抜くためには本書の微表情変化をきめ細やかに検知することが求められるだろう.
里井 大輝感情を揺さぶるメタ AI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~CEDEC2019,https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c986cec55f60.html???2019プレイヤーやゲームの状態に応じてゲームデザインをダイナミックに変化させるメタAI技術が近年発展しつつある.しかし、実際にメタAIをゲームに組み込もうとすると、メタAIによって変化するゲーム要素の設計や、ゲームの変化とプレイヤーの感情変化との対応関係の設計が難しい問題がある.本セッションでは、プレイヤーの感情を「勝利への期待感」と「敗北への不安感」の組み合わせで表すことでこれらの問題を解決するメタAIの具体的な手法と作り方を説明する.また、メタAIと連携してバランス調整を支援するゲームプレイ分析ツールを開発し、弊社でのゲーム制作に利用したことで得られた知見を紹介する.・ゲームとは、ユーザの行為が体験に変化をもたらす仕組み.
・プレイヤの関与:ユーザの行為が体験の変化をもたらす仕組みの必要条件
・メタAI:ゲームAIの一つ.ゲームレベルの状況を監視してエージェントに指示を出して全体の流れを作る.
・2次元感情マップ:複数のプレイヤの感情を「勝利の期待感」と「敗北感の不安感」の2軸による直交座標に基づき、そこから想起される8つの感情をマッピングしたもの.メタAIは現在の感情を推測し、それを2次元感情マップ上で常に反対側に動かす.
・Ru-I-Di-ism:Rule,ゲーム性,インタラクション(ゲームプレイそのもののこと.),Dillema(メタAIのような、プレイヤーに難しい選択を与えること.)
・メタAIは感情を揺さぶる.それは現在のFPの反復運動を意味し、結果としてネガティブな感情ないしはポジティブな感情方向への誘導となる.
・揺さぶり方として、直接的な揺さぶりと他の感情に寄り道して揺さぶる方法とがある.
・本セッションにおいては、ゲームにおいてユーザの感情を反映させたシステムを実現させており、メタAIとユーザとの心理戦の攻防が繰り広げられる.これは一種の心理戦といえる.
原田 和明・兼松 祥洋・茂木 龍太・三上 浩司プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整情報処理学会,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集8-112020-08-22近年、様々なゲームにおいてプレイヤーの感情に沿ったゲームデザインをする工夫やその研究がなされている。その中でも本研究では、プレイヤーがプレイ中に発する音声に注目した。ゲームプレイ中、プレイヤーは無意識に音声を発することがある。それらの音響的特徴量を入力情報として感情を推察する。その感情を考慮し、動的に敵の発生頻度や発生上限数、攻撃頻度を制御するシステムを開発した。1.先行研究
・Boothらによる、プレイヤーの現在の緊張度に基づくゲームシステム
・里井らによる、二次元感情マップに基づくゲームシステム
・飯高らによる、音声と感情の研究。音響的特徴から5つの感情を推定するシステムの作成。
2.本研究の手法
・マイクから一定以上の音の入力があった場合、その音声を指定時間録音する。
・その後その音声を指定時間録音する。
・その音声をWebEmpathAPIにPOSTする。
・APIから帰ってきた文字列を書く感情ごとに切り分け、それぞれの感情の数値を取得する。
・ここから得た各数値を制御側に渡し、難易度の調整を行う。
3.実験と検証手法
・デモゲームを被験者にプレイしてもらう。
・質問紙調査による検証
・UnityとAPIを連携させるヒントとなった。
・詳細は書かれていなかったので、具体的な実現方法の模索は必要である。
佐藤 秀輔・角 薫感情と行動を利用したゲームベースの物語生成システム2019年度人工知能学会全国大会(第33回)332019本研究では,リアルタイムのプレイヤーの感情に応じて,自動的にコンテンツを展開するゲームベースの物語自動生成システムを開発した.プレイヤーは作成された仮想空間上である物語の導入を体験し,そこからその物語にどのようなアクションを行うかによって物語の展開が変わるといったものである.・生成された物語に関するアンケ‐トにより、生成された物語は面白いという意見が多い.自由記述から、自分の行動が文章となり再度客観的に読める自体が面白い」といった、自分の行動ベースで物語を生成することは有用である.
・感情付与の有無を比較したアンケートでも感情情報が付与された物語の方が場面を想像しやすいという結果となった.「何をしていたのか想起されやすいから.感情情報がないと他人の行動を見ているみたいだから」といった、感情が物語をより印象付けるものとなっている.
・SD法から非没入感、非斬新性、物語性という三つの因子が抽出された.
・非没入感という因子では、生成された物語がほとんど行動履歴のようになっており単調な物語が生成されていたことが原因の一つと考える.
・物語性という因子では、今回生成された物語がある一つの流れを保って物語の結末まで展開することが出来たことが要因であると考える.
非没入感かつ物語性の特徴を持つ、本研究のシステムは、人の内的表現(その人の行動の原点)が自身が関連した感情に影響を及ぼしやすいことがわかる.過去の自分と現在の自分との感情の錯綜が起こり、一種の心理戦が起きていると思われる.
林 博史沖縄戦における米軍心理戦研究の課題琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-)39-602006-03本 稿 は 、 沖 縄 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 を 本 格 的 に 研 究 す る た め の準 備 作 業 で あ り 、 そ の た め に 次 の 3点 に つ い て 検 討 す る 。 第 1 に 、 沖 縄戟 を 中 心 に し な が ら 、 対 日 戦 に お け る ア メ リ カ の 心 理 戦 に つ い て の 日 本で の 研 究 に つ い て 取 り 上 げ 検 討 す る 。 第 2 に 沖 縄 戦 を 担 当 し た 太 平 洋 方面 軍 司 令 部 が 、 沖 縄 戟 を 準 備 す る 段 階 で 心 理 戦 に つ い て ど の よ う な 認 識を 持 っ て い た の か 、 同 司 令 部 の 資 料 を 紹 介 し な が ら 検 討 す る 。 第 3に 心理 戟 に 関 す る 資 料 は 心 理 戦 の 研 究 だ け に と ど ま ら ず 、 ほ か の 観 点 か ら も資 料 的 価 値 は 高 い 。 沖 縄 戟 研 究 に お い て そ う し た 資 料 が 持 つ 意 味 に つ いて 、 具 体 的 な 資 料 を 紹 介 し な が ら 考 え た い 。1.はじめに
・心理戦とは、心理学的手法を使って、敵の抗戦意志をくじき、自軍の損害を最小限に留めることにより、戦争目的の達成を促進するための軍事作戦の一つである。
・対象者は、前線の敵国将兵から銃後の一般国民、敵国によって占領されている住民や植民地住民など幅広い層である。
・心理戦の到達目標レベルは、戦場で直面している敵軍将兵の士気を弱め、投稿を促し、当面の先頭においてより少ない損害と短い期間での勝利を目指すという戦術的なものから、敵国民全体の抗戦意欲を弱め、戦争のすみやかな勝利をめざす戦略的なもの、さらには戦争での勝利後の占領統治など戦後をにらんだ、より長期的な目的(例:天皇制をどう扱うのか。)など様々なレベルがある。
・米軍による心理戦の手段としては、ラジオ放送、リーフレットの散布(空中散布など)、前線でのラウドスピーカーによる宣伝など様々な手段が講じられる。
・重要なのは、心理戦の手段ではなく、その中で何をいかに語るのかという問題である。
・敵将兵や国民の心理に上手く働きかけるために彼らの心理分析を行った。
・心理分析のための生の資料として、敵軍将兵の捕虜からの情報、日本軍の文書(命令書や陣中日誌などの公文書)、日本軍将兵の個人の日記からの情報などが挙げられる。
・敵将兵の心理を探る情報として、日本軍の作戦計画や配置、将兵たちの士気、武器弾薬や食料の事情、日本本土の状況などが挙げられる。
2.米軍の対日心理戦の研究史
・太田 昌秀氏により、沖縄戦における米軍の心理戦について概括した、初めての著作「沖縄戦化の米日心理戦作戦」が出される。
・太田氏の研究は不十分な点が多い。
3.太平洋方面軍司令部の心理戦-沖縄戦の前史
・「心理戦」第一部・第二部によると、心理戦は「戦闘宣伝」として位置づけられ、その宣伝は言葉とアイデアという媒介を通じて組織的に他社の行動と思想に影響を与えるものとして定義されている。
・朝鮮人や徴兵された労働者や日本軍人などと、それぞれに応じた心理戦を行う。
4.まとめ
・沖縄戦における心理戦は、沖縄戦に至るまでの太平洋の島々での戦闘における心理戦の実態と経緯、そこで米軍が学んだことを明らかにする必要がある。また、その後の対日政策・対沖縄政策との関連も分析する必要がある。さらに、あらゆる機関の関与が考えられるため、単純ではない。
・沖縄戦研究は、時間的にも空間的にも広い視野が必要である。
・ビデオゲームにおける心理戦を考える上での参考となるであろう。
・心理戦が人々に与える影響についても考慮する参考となりえる。(沖縄戦においても、心理戦自体が効果的であったかどうかは懐疑的ではあるが。)
林 博史日本人のアイデンティティと天皇―捕虜になった日本兵の天皇観―自然人間社会/関東学院大学経済学部教養学会,関東学院大学経済学部総合学術論叢『自然・人間・社会』第38号, 3-162005年1月第2次世界大戦において心理戦は重要視され、特にアメリカは日本兵捕虜への尋問や没収した文書の分析を通じて、日本人の意識分析をおこなった。その際の重要なテーマの一つが日本人の天皇観であった。本稿は、アメリカの戦時情報局海外士気分析部臨時国際情報サービスが作成した『日本の天皇』と題されたレポートを手がかりに、戦中の日本人が自らのアイデンティティと天皇をどのように重ね合わせていたのかを分析したものである。その結果、個々人が自らの願望を天皇に投影させ、自らの考えの正しさの根拠を天皇に託するというあり方を明らかにし、そうしたあり方が天皇の戦争責任追及がなされなかった一因としてあり、さらに今日にいたるまで日本人の主体形成上の大きな問題となっていることを指摘している。1.初めに
・心理戦とは心理学的手法を使って、敵の抗戦意志をくじき、自軍の損害を最小限に留めることにより、戦争目的の達成を促進するための軍事作戦の一つである.
・敵の心理に上手く付け入ることの出来る内容にするためには敵の心理分析が不可欠であった。現在の生の資料、特に、現役の日本軍将兵の意識分析が重視された.
2.戦争に批判的な日本兵の天皇観
3.戦争を支持する日本兵の天皇観
・一部の共産主義者を除いてほとんどが、天皇は戦争を望んでいない平和を愛する人物だと思い込んでいる.各人は自分の個人的な考えや願望を、それは天皇の意思でもあるのだと、天皇に投影して見ている.そのことにより自分の考えを正当化し根拠づけようとしている.神聖化された天皇というものは中身が空虚なものであることによって、各人それぞれが自己の期待を投影させることができる.ゆえに、天皇の戦争責任が追及されなかった.
4.まとめ
・国家の理想と天皇と同一化することで、通常の事柄の成り行きにもかかわらず、国家の理想は無傷で、高貴で、神聖のまま維持されただけでなく、平均的な日本人が個人的に天皇と同一化し、また投影の過程によって自分自身の人生観あるいは目標を天皇に求めるという、多くの日本人の傾向がある.
・国家に依存するしか、自らの拠り所を確認するしかない、市民社会の未成熟さを示している.個人の思想と行動の基準を市民が相互の共同の中で主体的内発的に確立するためには、天皇制の呪縛からの解放がいるのだろう.
軍事における心理戦こそがビデオゲームにおける心理戦の源流であるといえる.軍事における心理戦を紐解くことがビデオゲームにおける心理戦につながるのである.
比嘉 要心理戦における米軍の宣伝ビラの目的と効果琉球大学学術リポジトリ,研究報告書(沖縄戦における日米の情報戦 -暗号・心理作戦の研究-)61-762006-03本 稿 で は 、 第 二 次 世 界 大 戦 の 際 に 、 米 軍 が 主 に 日本 兵 に対 して ど の よ う な 心 理戟 を展 開 した の か を米 国 立 公 文 書 館 に保 管 さ れ て い る 文 書 資 料 を も と に 、 考 察 する 。特 に 宣 伝 素 材 と して 対 日本 兵 ・対 住 民 に効 力 を発 揮 した 米 軍 の ビ ラ (leaflet)を 中心 に 、 米 軍 の 心 理 戟 に お け る 基 本 戟 略 と ビ ラ の 効 果 に 焦 点 を あ て 、 沖 縄 戦 にお け る 心 理 戦 の 特 質 を みて み た い 。1.はじめに(心理戦とは)
・米軍の「南西太平洋地域における心理戦の基本軍事計画」によると、敵に対して行われる心理戦とは「敵国軍と敵国民の士気を低下させること、また、敵占領地域の住民に対しては、敵に対する抵抗意識を徐々に浸透させていき、士気を創り上げていくことがその役目である.」
・米心理作戦部(PWB)の「P.W.B戦闘プロパガンダ」によると、「心理戦における火力はプロパガンダである。プロパガンダは、敵が何を考えているのか、また、どのような新たな考え方が敵の嗜好に影響を与えるのかということに関する綿密な研究の成果である。その目的は、戦場において敵を容易に打ち負かすためにある.」
2.心理戦の基本戦略
・陸軍省軍事情報部(MIS)心理作戦課によると、日本に対する心理戦の目的ば次のようなものである。
(1)日本の士気を下げる.(2)日本の軍事行動を弱体化させ遅延させる.(3)日本軍部の信用を下げ、崩壊させる.(4)日本を同盟国と中立国から分離させる.3.心理戦の効果
・戦場におけるプロパガンダの効果をしるには、捕虜に直接その効果を尋ねるのが最も確実な方法である。
・印象に残ったビラについて、目撃場所、目撃時、記載内容、自身にあたえた影響を質問した。
・例:拡声器を用いた放送によって、自分が投稿という行動に誘導されたのかどうか。
投稿を呼びかけるビラの効果は実際の投降したものの数でも推測できる。しかし、米太平洋艦隊兼太平洋軍司令部の「心理戦の展開と効果」という報告書によると、沖縄におけるビラの効果を投降者の数や割合を基に評価している。
・戦時情報局は、軍事的圧力の増加があった際に、心理的圧力は顕著な結果をもたらす.
・非合理的行動をも、心理戦において、自らの立場が弱まる状況下において発生しやすくなるという推察に繋がる。
西村 詩織焦りに関する研究の概観と展望 : 焦りの包括モデルの提案東京大学大学院教育学研究科紀要,東京大学大学院教育学研究科巻 47, p. 251-2582008-03-10本研究では、「焦り」体験に関する研究をレビューする.「あせり」は日本語の名詞(動詞の形は「あせる」)で、「焦りやイライラ」「時間の切迫感」「時間の不安」など幅広い経験を指します.しかし、焦りに関する十分な研究は行われておらず、その概念は明確に定義されていない. これまでの多くの研究は、焦りの特定の側面にのみ焦点を当ててきました。 焦りに関する研究をレビューした結果、研究の統合が重要であることとしている. さらに、多次元アプローチも有用であると考えられている.2.焦りに関連する先行研究の概観
・Dapkus(1985)は時間体験に関わる研究をテーマごとに分類し、①時間の変化、一貫性に関するもの、②時間の有限性、「時間内に事を行う」ための選択に関するもの、③時間の持つテンポに関するもの、の三つに大別している.このうち、焦りは主に②の時間の有限性や、「限られた時間の中で物事を行う」ための評価や選択ということに大いに関係しているものと考えられる.
・時間研究の分野から、時間的切迫感、時間不安に関する概観.
・時間的切迫感:「十分に時間がない感覚」から圧迫をうけることをいう(Price,1982)
・タイプAについて
・時間不安:時間的展望の下位概念の一つ.時間の経過それ自体を脅威の対象とした不安をいう(Winnubst,1988).
・ヒューマンエラー:あるシステムの期待された機能を発揮するために、作業者に要求されている能力からの偏り(黒田,1978)
・焦りによる失敗の構造:「自分は勝たねばならない」ということに注意を集中しすぎて,情報処理容量を多くとられ,また「勝ちを急ぐ」ことによって情報処理能力資源の配分を誤り,細やかな情報の収集や柔軟な対応に失敗してしまうことにある.(池田,1986)
・作業遂行に必要な心身機能を「場面把握」「思考の統合」「作業行動」「感動・情動」の四つの機能にモデル化し、機能別にヒューマンエラーを検討し、質的な違いに注目.
・4つの機能での弱点:1.場面把握:見直しができず、ミスに気が付かない、視野が狭まる2.考える余裕がない、判断があいまいなまま作業をすすめる、限られた情報に過度な依存をする3.手順の手抜き、無理な姿勢での作業4。イライラがより強くなる
・ヒューマンエラーの分野は、焦りが作業中の緊急事態に限定されている者の、焦りの思考・行動・認知などの様々な要素が同時に考慮された分野.
・焦りに関する先行研究:焦りを構成する一側面のみが取り上げられ、結果としてその全体像が見えないという状態にある.そこで西村(2007)は焦りを複数の要素を含む包括的な概念としてとらえる立場を提唱した.
・焦燥研究:日常生活で実感される「焦り」と病理的な焦りである「焦燥」との比較検討が重要.
・Self-discrepancy理論(Higgns,1987,1994):現実自己と理想自己のの乖離を問題にしており,そこで生じる否定的感情の一つがagitation(動揺)としている.
・理想自己:理想自己と義務や責任と関連する義務自己に分類する.
・理想自己と義務自己のどちらが現実自己の基準として用いられるかによって、生じる否定的感情が異なると主張.
・理想自己を基準:自己の現実が対応していないと考える場合、失意や落胆に関連した感情が生じる
・義務自己:不安や恐怖などの動揺に関連した感情が生じる
・甲村(1996)は焦りは「行動目標が魅力的な対象であり、そこへの接近欲求が強いような心的事態において、思ったほどには目標接近が出来ない意識が生じ、残された許容時間がいっそうわずかなものに感じられる事態」と定義した.&br:・Self-discrepancy理論を引用して、焦りの発生機序について考えると、焦りは理想自己と現実自己との乖離をきっかけとして、さらにはその乖離が埋められない場合に生じ,それにより否定的感情が生じるだけでなく、その乖離をうめようとする「動き」として力動的に捉えられる.
・焦りとは、現実と理想との乖離を契機として、時間の評価が加わり、両者の乖離をうめようとする動きとして生じるものと思われる.(西村,2007)
・今後の研究課題:1.焦りに関する一貫した定義がなく、日常生活の焦りは十分に検討されてこなかったため、まずは焦りの実体験に即した定義を確立する必要.2.焦りの定義を基に、焦りを構成する諸要因を特定し、それらがどのように関連し合っているのか、焦りの構造を描き出す研究が必要.3.焦りがどのようにして変化するのか、時間的な流れに沿ったプロセルを明らかにする必要.
・焦り:時間研究の分野(時間的切迫感、時間不安),ヒューマンエラー,焦燥
・焦りを構成する諸要因を特定し、それらの関連性や構造の解明が未だなされていないという点において、今後ビデオゲームからその焦りの構造を解明できる可能性が見えてきた.
西村 詩織日常生活で体験される焦りのプロセス──成人期前期の焦りに注目して──心理学研究80 巻 5 号 p. 381-3882009「あせり」とは、日常生活で感じる「焦り」や「時間の切迫感」の感情状態を指す日本語です。この研究では、成人初期の人々が日常生活でどのようにアセリを経験したかを調査しました。インタビューは、アセリが関係する出来事や状況を思い出した20人の若い成人に行われました。グラウンデッドセオリーは、データの収集と分析で参照されました。結果は、いくつかの競合する考えがある状況でアセリが発達したことを示しました。アセリが変化する過程については、2つのパターンが見られた。(a)アセリが短期間に強く経験されたとき、それは容易に落ち着いた。 (b)長期的にアセリが穏やかに感じられると、徐々に潜伏するようになった。潜在的なアセリのテーマは、青年期に通常達成され、成人期初期まで延期された発達課題を含む、参加者にとって重要であると考えられた成人期初期の発達課題を反映していました。アセリへの影響とさらなる研究の方向性が議論されています。・本研究の目的:成人期前期の若者に注目し、彼らが焦りをどのように体験しているのか、そのプロセスについて、焦りをどのように体験しているのか、そのプロセスについて、焦りが実際に体験されたエピどーどから、質的に明らかにする
・焦りが生じやすい状況:時間を意識する機会、他者を意識する機会、予想外なことが生じる機会
・焦り状態の変化:行動面、認知面、感情面、長期的変化が見られる
・焦り状態→焦りへの対処→行動面への変化⇔認知面の変化→(状況に結果が伴う)→感情面の変化→長期的変化
焦りに関する総合的な判断を求める
森泉 慎吾, 臼井 伸之介, 和田 一成, 上田 真由子急ぎ・焦りエラーに関する体験型教育の効果労働科学94 巻 4 号 p. 99-1072019本研究では,急ぎ・焦りによって誘発される不安全行動に対して,体験型の安全教育を実施することで態度・行動について安全側への変容が見られるかどうかを実験的に検討した。参加者81名を教育群40名と統制群41名に割り当て,急ぎ・焦りエラーに関する体験型教育を教育群に実施した。教育群は,実施する課題について制限時間を設定することで,急ぎ・焦り状況下にて課題成績が低下することを体験した。統制群は,急ぎ・焦りと無関係な課題を実施した。質問紙にて測定された急ぎ・焦りに関連する態度や行動について,教育前(Time 1),教育直後(Time 2),教育から1か月後(Time 3)での変化を検討した。その結果,統制群はTime 1からTime 3にかけて態度,行動ともに変化が見られなかった一方,教育群はTime 1からTime 2にかけて態度が安全側に変容し,Time 3でも維持される傾向が推察された。本研究の結果を踏まえ,実施した安全教育の有効性や本研究の問題点について議論した。(図4 表1)・本研究で用いた教育では「急ぎ・焦り状態における人間心理の理解、およびそのような状態におけるパフォーマンスの低下」について、体験を通じて理解させることを主眼としている.期待値として「焦っていても、集中すればミスを防げる」という考えを是正することである.制限時間に限定したものではあるが、年齢による有意な差が見られないというところ、年齢を問わず時間的切迫感が高まる.
・これは実験対象の年齢層には有意な差が生まれないことを示している.
深川 知美,日高 三喜夫時間不安に関する基礎的研究 : 時間不安場面尺度の作成と強迫傾向・タイプAとの関連久留米大学心理学研究,久留米大学大学院心理学研究科12,66 - 732013-03-31本研究は,場面に着目した時間不安と,強迫傾向及びタイプAとの関連を検討した。研究1では,多様な場面において生起する時間不安を測定する尺度の作成を目的とし,大学生266名(平均年齢19.3歳,SD=2.72)を対象に質問紙調査を行った。その結果.経過意識,予期懸念,目的未達成の3因子からなる時間不安場面尺度が作成され,十分な信頼性と妥当性を有することが示された。研究2では,作成した尺度と,強迫傾向及びタイプAとの関連を検討し,時間不安が強迫傾向,タイプAに及ぼす影響について検討した。調査対象者は,研究Iと同様であった。各因子を説明変数,強迫傾向及びタイプA得点を目的変数とし,重回帰分析を行った。その結果,経過意識が強迫意識及びタイプAに有意な影響を与えていることが示された。時間の経過を強く意識し不安に感じることが,強迫傾向及びタイプAを強めるといえる。以上のことより,時間経過への不安の程度が強迫傾向及びタイプAを決定付ける重要な要因であることが考えられる。時間経過に対する不安場面への介入が,病的な強迫傾向の軽減及びタイプAの緩和に繋がることが示唆された。・要約の結論:時間経過への不安の程度が強迫傾向及びタイプAを決定づける重要な要因である.
・時間経過に対鵜sる不安場面への介入が、病的な強迫傾向の軽減及びタイプAの緩和につながることを示唆した.
・時間不安:時間の経過それ自体を脅威の対象とした不安のこと(Winnubst.J.A.M.1988).
・時間不安場面に関する因子分析結果:時間不安を経過意識、予期意識、目的未達成の3領域に細分化した.
・時間経過を強く意識し不安に感じることによって、時間的切迫感が生じ、タイプAに影響を及ぼしている.
タイムリミットに対する不安感こそが焦りを生み出し、結果的にエラー(非合理的行動)を生み出している.
・しかしながら、本研究は質問紙調査に基づいた相手の心情を交えた条件下においてどのように結果が変わるかは未知数である.
河村 京子, 美濃 禎久, 難波 正弘「焦り」に関する一考察日本重症心身障害学会誌42 巻 2 号 p. 2612017「焦り」を「時間的切迫感」と捉え対策を講じているが、効果が出ていない現状がある.「焦り」について見直すと、単に時間的切迫感ということだけではなく、認知面や感情面の変化などさまざまな要素が関係しているとも言われている.職場環境を改善していくためには、「時間的切迫感」以外の要因を見出す必要がある.・焦りの原因は、「時間的切迫感」だけでなく、認知面や感情面の変化など様々な要素が関係していると考えられている.
・職場環境の改善のため、「時間的切迫感」以外の要因を見出す.
・「アットハット」と「焦り」の有無に関係性がある
時間的切迫感だけでは説明がつかないところに研究の必要性があるという点
須藤 智焦り状況下での認知的制御とワーキングメモリ容量の関係日本心理学会第83回大会832019本研究では,若年者を対象として,ワーキングメモリの個人差とチョーキングによる認知的制御の関係を明らかにすることを目的としたWeb実験を実施した。「焦り」について時間的制約状況を設定,認知的制御としては,十分に学習した目標維持と目標にもとづく行動制御に注目し,ルールベースの認知的制御を要求するカテゴリ学習課題を用いた。・ワーキングメモリの個人差とチョーキングによる認知的制御の関係を明らかにする.
・正答率の結果からは,ワーキングメモリ容量の個人差に関わらずTP状況がルールベースの認知的制御を妨害することが明らかになった。また,低WM群においてTP状況が有意に反応時間を早める影響が認められた。これは,低WM群は,タイムプレッシャー等の外的刺激の影響を受けやすいという特徴があることが示唆しており,この特徴からは,低WM群は,より難易度の高い課題,より強い外的刺激が与えられた場合は,正答率の低下の可能性も考えられる.
時間的制約と実力(優位性は)何かしらの有意性が見られる可能性があることを示唆している.
佐藤 弘典・ 西野 順二ファジィ推論を用いた心理戦情報提示によるネット配信型野球観戦支援システム日本ファジィ学会誌30 巻 5 号 p. 691-6992018本論文は,野球観戦において,プレイヤの心理戦を観戦支援情報として利用することを提案する.1.はじめに
・野球観戦の初心者でも、打者と投手の心理状態の予想を楽しめるようにする支援システムSBFを構築
・プレイヤ同士の心理戦を、視聴者の期待に基づいて推論し、アノテーションとして付与することを新たに提案する.
・本稿が扱う選手の心理状態は選手自体の心理というよりもむしろ、各感染者が自らの主観によって想像したもの.あくまでも、観戦者が楽しめるような選手の心理戦の情報提示であり、必ずしも選手が感じている正確な感情心理が必要なのではなく、観戦者からの共感が得られることが重要である.
・仕組みとしは、視聴者の主観的状況把握情報と試合の客観情報から、提示するべき選手の心理状態を観戦者知識に基づくファジィ推論で算出し、ラッセル空間を経由してイラストアイコンにより視聴者にアノテーションを提示する.
・ファジィ推論について、Zadeh(1965)が提唱したファジィ理論に基づく.ファジィ理論はファジィ集合、ファジィ論理、ファジィ測度を根幹としたシステム工学的な枠組みである.「楽しい」などの人間の言葉に含まれる「あいまいさ」を台集合上で計算機的に実装、実現することができる.
2.野球の試合観戦における心理戦
・選手同士の心理戦は、観戦者個々の想像によるものであり、実際の選手が何を考えているかという事実とは関係なく想起される.そのような心理戦を補助情報によって楽しませる.
・野球における打者と投手の心理戦は、主に投球間隔において行われる.投球間隔とは、投手が投球を行った時点から、一連のプレーの収束とその後のにらみあいを経て、次の投球を開始するまでの時間を意味する.
・この時間では、打者と投手は互いの戦術を考えている.つまり、戦術を考える時間が明確に存在することによって心理戦の様相が見えやすくなるのである.
・野球観戦者はこの打者と投手の心理状態を勝手に想像して心理戦として理解し、楽しんでいる.
・本論文での心理戦とは、この「感染者が各々勝手に想像した打者余投手の心理状態の駆け引き」である.留意しておきたいのは、観戦者が創造したものであり、選手本人の気持ちとは無関係であり、そもそも選手本人たち自身が必ずしも各自の気持ちを各自で把握しているかどうかなどは検証不可能である.
3.選手の心理モデル
・ラッセル円環モデルはラッセル(1980)が提唱した感情もであるのことである.x軸y軸各軸をそれぞれ「快ー不快」、「覚醒ー眠気」とした2次元平面上で、人の感情を表現するというものである.
・本研究では、ラッセル円環モデルを計算的に扱えるよう、分割ラッセル円環モデルに修正して提案、使用した.4.まとめ
・心理戦をアノテーションとして提示するシステムは、野球のような比較的時間の合間のあるスポーツにはその間を埋めるために有用であると考える.
・軍事的な心理戦は一方的な印象が強く、プロパガンダに近いといっても過言ではないだろう。一方、野球のような心理戦は打者と投手の間に生まれる心理の攻防を描くものであり、ビデオゲームにおける心理戦に近いものであると考える.
伊藤 毅志,松原 仁将棋熟達者の発話にみる思考と認知情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学],一般社団法人情報処理学会12, 9-152004-06-18将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
馬場 章ゲーム学の国際的動向~ゲームの面白さを求めて~映像情報メディア学会誌Vol.60,No.4,pp.491-4942006テレビゲームをめぐる多様な観点から、ゲーム学の国際的な動向の整理を行う。とくに、ゲーム制作にとって原理的な問題であるゲームの面白さや楽しさの解明を目指す研究や学説を中心に紹介する。1.はじめに
ゲーム学とはテレビゲームの面白さ・楽しさについて解明する研究のこととする。
2.ゲームの定義
・コンピュータとディスプレイとソフトウェアを組み合わせてプレイするゲームをテレビゲームと呼び、また、とくに断らない限り、それをたんにゲームと略称する.
3.ゲーム学のアプローチ方法
・ゲーム学のアプローチ方法として、NarratologyやLudologyのような分析手法がある.
4.遊び学
・ゲーム学の源流として、遊び学が考えられる。
・J.ホイジンガやR.カイヨワの学説は、ゲームを含めた遊び全体を論じており、遊び学の源流であるとともにゲーム学の源流ともいえる古典的業績である。ホイジンガは人類は遊ぶ人であり、他の動物から区別される人間の行為のすべてが遊びであるとし、カイヨワは遊びの種類をアゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスという四つのカテゴリーに類型化した。
・M.J.エリスは、遊びをめぐる学説を、古典理論、近代理論、現代理論に整理している.
・直接的な関連性は極めて低いが、ビデオゲームの源流ともいえる遊び学を体系化している点が参考となる。
酒井 裕非合理的行動の背後にある合理的学習戦略日本基礎心理学会第30回大会31 巻 2 号 p. 187-1912013不合理と思われる動物の行動は、合理的な学習戦略の結果として現れる可能性がある.この論文は、一般的な合理的学習戦略が、3つのタイプの典型的な非合理的行動を再現することを示している.:マッチング法、異時点間の選択行動、および努力によって誘発される価値の上昇.自分の研究との関連性のメモ
佐藤 賢太, 林 篤司, 岩下 志乃不完全情報ゲームにおける初心者サポートシステム日本知能情報ファジィ学会,第31回ファジィシステムシンポジウム219~2222015本研究では,不完全情報ゲームにおける初心者に対して,駆け引きなどの心理戦術を習得するためのサポートシステムを開発する.ゲームには「BLUFF」というボードゲームをサーバ-クライアントシステムにより実現したものを使用する.サポートシステムは現在の状況と,そこから分かる確率的な情報や,打つ手の案を提示することにより,状況に応じた戦術を学べるものとする.・プレイヤ同士が対戦を行うテーブルゲームには,「完全情報ゲーム」と「不完全情報ゲーム」がある.
・.不完全情報ゲーム:運の要素や把握できない情報がある.(どのような手を打てば勝つ確率が何%あがるのかという計算をして答えをだす.)
・BLUFF:不完全情報ゲームにおける対戦型テーブルゲームの一つ.
・駆け引きなどの,心理戦を教えるサポートシステムの開発を行う.
不完全情報ゲームであるからこそ,生まれる心理戦であると暗に示している.
著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS