降水量を視覚化する
降水量を視覚化する。
(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)
天気予報でよく見かける降水量はその場では実際どんなけ降るのかを具現化する。
降水量100mmならこれくらい降りますよと言うのを、一目で分かるようになる。
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 神原誠之 | 拡張現実案(Augmented Reality : AR)概論~ | https://library.naist.jp/dspace/bitstream/handle/10061/11213/IPSJ-MGN510403.pdf?sequence=1 | 367~372ページ | 2010年10月 | シースルー方式のディスプレイ(光学式・ビデオ式)が採用 現実空間と仮想環境の間の3つの整合性(幾何学的・光学的・時間的) | ||
| 奥村香子 | 敦賀港レトロ浪漫ARアプリ | https://repository.nabunken.go.jp/dspace/bitstream/11177/6266/1/BB22691369_167_172.pdf | 167~172,ページ | 平成27年 | 昭和初期の敦賀港レ周辺の様子を仮想体験できるスマートフォン・タブレット端末用のアプリケーション | GPSを用いる | |
| 神原誠之ら | 拡張現実感を用いた屋外型ウェアラブル注釈呈示システム | http://yokoya.naist.jp/paper/datas/706/iieej_camera.pdf | 画像電子学会誌 832ページ~840ページ | 2003年5月 | ウェアラブルコンピュータを用いて屋外型ARを利用する | ||
| 佐藤純 溝口博之 深谷佳乃子 | 天候の変化と気分障害 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/seikisho/48/1/48_1_3/_article/-char/ja/ | 日本生気象学会雑誌 | 2011年 | 悪天候に科学的に気分障害が起きているのかを検証 | ||
| 大友章司 広瀬幸雄 | 自然災害リスク関連行動における状況依存型決定と目標志向型決定の2重プロセス | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssp/23/2/23_KJ00004740703/_article/-char/ja/ | 社会心理学研究23巻2号 140ページ~151ページ | 2007年 | |||
| 宇野新太郎 板宮朋基 | 拡張現実を用いた浸水・暴風雨・土砂災害疑似体験アプリの開発と防災教育における活用 | https://www.city.toyohashi.lg.jp/secure/83204/itamiya.pdf | 令和3年3月 | 風水害などの危機意識の向上 | |||
| 太田敬一 後藤裕子 西村正寛 | 現実空間と仮想空間を融合した技術の防災訓練への適用ー複合現実を実現するデバイスを用いた防災体験の試みー | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jls/55/5/55_253/_article/-char/ja/ | 日本地滑り学会誌55巻5号 253ページ~258ページ | 2018年5月 | 防災システムに役立つシステムの開発 | ||
| 小林享 | 気象景観体験における感覚印象操作の可能性に関する考察 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jila1934/53/5/53_5_199/_pdf | 造園雑誌53巻5号 | 1990年 | |||
| 大友章司 | 環境に配慮した交通手段選択行動の規定要因に関する研究 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jscej1984/2004/772/2004_772_203/_pdf/-char/ja | 土木学会論文集772号203ページ~213ページ | 2004年 | P&Rを普及させるために公共交通機関を選択する心理的要因を調査する | 実行可能性評価は選択行動のみと関連し、コスト評価は利用意図、選択行動の両方へ影響を及ぼしていることが分かった。 | |
| 安田宏樹 | 職場環境の変化とストレスー仕事における希望ー | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssiss/59/2/59_121/_pdf/-char/ja | 社会科学研究59巻2号121ページ~147ページ | 2008年 | 仕事のストレスに影響を与えている職場環境の変化について分析を行った。 | 仕事のストレスを強める要因として長時間労働や同世代間の賃金格差の拡大、仕事の成果を厳しく問うことが大きな要因であることが分かった。一方、ストレスを緩和する要因として、労働時間の柔軟性を高めることなども示された。 | |
| 姫澤孝典 田中聡 金井秀作 島谷康司 大塚彰 | 海浜環境での活動が気分・感情の変化に及ぼす影響 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/rika/33/5/33_791/_pdf/-char/ja | 理学療法科学33巻5号791ページ~794ページ | 2018年 | 海浜環境での活動がリラックス効果を中心とした心理的側面に及ぼす影響を検証する。 | 海浜環境での活動の方が「緊張ー不安」「抑うつー落ち込み」「怒りー敵意」「疲労」「混乱」と言ったネガティブな気分が有意に低く、「活気」と行ったポジティブな気分が有意な上昇が認められた。 | |
| 市野順子 淺野祐俊 徳永悠介 和田将幸 | 没入型ディスプレイを用いたパッシブなパノラマ映像の視聴がユーザの認知活動に及ぼす影響 | http://www.comm.tcu.ac.jp/~ichino/papers/%E5%B8%82%E9%87%8E%20-%202020%20-%20%E6%B2%A1%E5%85%A5%E5%9E%8B%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%92%E7%94%A8%E3%81%84%E3%81%9F%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%96%E3%81%AA%E3%83%91%E3%83%8E%E3%83%A9%E3%83%9E%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%AE%E8%A6%96%E8%81%B4%E3%81%8C%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%81%AE%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E6%B4%BB%E5%8B%95%E3%81%AB%E5%8F%8A%E3%81%BC%E3%81%99%E5%BD%B1%E9%9F%BF.pdf | 情報処理学会論文誌 Vol.61 No.11 1757ページ~1770ページ | 2020年 | 没入型ディスプレイを用いたパッシブなパノラマ映像の視聴の影響を、認知活動に焦点を合わせて、ユーザの反応で評価する。実験方法は2種類の没入型ディスプレイHMDとCAVEを用いて、パッシブなパノラマ映像の視聴が、ユーザの認知か活動に及ぼす影響をHMD、背面までアルCAVE、背面までありかつHMDと水平視野角が同一のCAVEを用いて、2つの映像ジャンル(ドキュメンタリ・アニメ)のパッシブなパノラマ映像を視聴してもらうモノ。 | 背面ありCAVEはHMDよりもユーザの見回し行動を促進しないが(あまり周囲を見ていない)、認知活動を促進することが分かり、ドキュメンタリよりもアニメの方が認知活動を促進することが分かった。 | HMDの場合、見回し行動が促進されたにも関わらず、映像の内容をそれほど覚えていなかったことは興味深い。 |
| 芝田圭祐 濱川礼 | 仮想空間への身体動作の適応とユーザへの身体的影響 | IPSJ-HCI16167009.pdf | 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション 2016 HCI 167巻 9号 1ページ~6ページ | 2016年 | 人間の動作を仮想空間上に適応し、その身体的影響について考察する。 | ヘッドマウントディスプレイを使用することによる3D酔いの原因の追及と、改善策の提案を行う。実験では、2足歩行の人間が4足歩行の動物の視点をVRで体感する | 3D酔いを引き起こす原因はこれまでの人生の経験と映像によるギャップによるずれであることが分かり、人間が四足歩行をまねして自身の操作で動かしていると脳に思わせることが改善点の1つである。また狭い空間を用いて体験を行うと、急な角度での方向転換など、操作が難しくなり、ユーザに負担を強いることが原因で3D酔いを引き起こしている事が分かった。 |
| 島海不二夫 榊剛史 吉田光男 | ソーシャルメディアを用いた新型コロナ渦における感情変化の分析 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/tjsai/35/4/35_F-K45/_pdf/-char/ja | 人工知能学会論文誌 2020 35巻 4号 F-K45_1-7 | 2020年 | 新型コロナウイルスに関する投稿(Twitter)を収集し、情報を発信するユーザの変化とその感情に着目して分析を行う。 | 新型コロナウイルスの感染初期(2月27日~4月30日)に着目し、この時期が相関係数の特徴から第1期から第3期に分け、第1期は「驚」「昂」「喜」というポジティブ感情が増加し、第2期には「怖」「哀」が極大値を取り、第3期には「安」「喜」「怒」「恥」の感情が高くなっていることが分かった。これらから第1期~第3期の感情の変化には、いずれも「怖」の感情が大きく関わっていることが分かった。またこれらの感情のよういんとして、著名人の死などが最も人々の感情に影響を与えたと類推された。 | より身近に起る事象は、より感情の変化が大きくなる。 |
| 阿久津洋麻巳 小田島裕美 宮聡美 | ストレス課題によるポジティブ感情とネガティブ感情の変化 | https://core.ac.uk/download/pdf/144251547.pdf | 岩手大学教育学部研究年報 68巻 1~8ページ | 2009年 | ポジティブ感情とネガティブ感情に影響する要因を実験的に操作して、同時に2つの感情がどのように変化するかを調べる。それに伴い、ポジティブ感情とネガティブ感情の連動性について検討する。 | 実験結果から、ストレスの影響を受けてポジティブ感情とネガティブ感情が変化する場合としない場合があることが分かった。この理由は、ストレス反応の程度であると類推された。そして、ポジティブ感情とネガティブ感情の変化における連動性は極めて少なく、これらの変化は独立しているということが分かった。 | ポジティブ感情とネガティブ感情は連動せず、自身が受けるストレス度合いによって変化する。 |
| 町田佳世子 | ポジティブ感情の喚起要因と機能に関する研究の現状と展望 | https://scu.repo.nii.ac.jp/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=67&item_no=1&page_id=13&block_id=21 | 札幌市立大学研究論文集 4巻 1号 27~31ページ | 2010年 | 「ポジティブ感情を喚起する要因」「ポジティブ感情の測定方法」「ポジティブ感情の認知・対人関係・身体関係」の3つの観点から概観した。 | 「ポジティブ感情を喚起する要因としては、高覚醒と低覚醒という2種類のポジティブ感情を区別した要因設定が必ずしも行われているわけではないことが指摘された。ポジティブ感情の即ク呈方法では心理尺度と生理反応測定の利点と問題点があると指摘した。ポジティブ感情の認知・対人関係・身体パフォーマンスに及ぼす影響については、対人的機能の中でも特に発話解釈への影響が着手されずに残されていることなどの課題を指摘した」 | あ |
| 古浜駿 | 先延ばし過程で自覚される認知および感情の変化の検討 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy/81/4/81_4_339/_pdf/-char/ja | 心理学研究 第81巻 第4号 | 2010年 | 先延ばしをやらなければならないと思いながらも、一時的に課題とは無関連、あるいは課題を妨害する行動をとる現象}と定義し、先延ばし過程における3種(先延ばしする前・先延ばし中、先延ばした後)の下位過程を確認することを目的としている。 | 実験の結果から、先延ばしそする前は”課題が辛い”という否定的感情が高い一方で、”まだ課題をしなくてもいい”という楽観的な認知が生じやすいことが明らかになった。また、先延ばし中では、先延ばしに集中できず、肯定的感情が生じにくいことが明らかになった。また先延ばし前”課題の辛さ”を感じるほど、先延ばし中に”懸念・自己嫌悪・憂鬱・焦り”などの否定的感情が生じやすいことが示され、先延ばし中の”懸念・自己嫌悪”は先延ばし後の”後悔”、”自己嫌悪”という否定的感情を促進していた。これらを踏まえると、先延ばし過程には、否定的感情が一貫して生起する「否定的感情プロセス」の存在が確認された。そして先延ばし前の楽観的認知は、先延ばし中の”肯定的感情・集中”と先延ばし後の”後悔・自己嫌悪”をそれぞれ促進していることが分かった。これは、先延ばし前および先延ばし中には計画錯誤により、課題達成が可能であると考え、先延ばしを楽しむことができていたが、先延ばし後に自らの見積もりが謝っていたことに気づき、課題が達成困難であると感じて否定的感情が生じたと考えられる。 | あ |
| 水野邦夫 | 意に反した行動をした後の態度及び感情状態の変化 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpjspp/2/1/2_KJ00001287006/_pdf/-char/ja | 性格心理学研究 第2巻 第1号 38~46ページ | 1994年 | フェスティンガーの認知的不協和音理論において説明された自分の意に反した行動を取った後の態度変容を踏まえ、HSM(High Self-monitor 外的手がかりに注目してセルフモニタリングする者)とLSM(Low Self-Monitor 自己の内的な態度や価値観などに従って行動しようとするためセルフモニタリングする者)の中でも、LSMの方が、態度と行動を一貫させようとつとめ、そのために感情面の変化が顕著に怒りやすいのではないかと仮定をたて、強制的承諾状況下でHSMとLSMとの間に態度変容の差異が見られるか、そしてその差異が見られた場合、感情面においてそれぞれどのような変化が生じるのかを調べることを目的とする。 | 実験の結果から、まず第一に、意に反した意見を述べた後、HSMには態度変容が見られないのに対し、LSMは取ってしまった行動の方へ態度を変容されることが見いだされた。また時間経過に伴う感情の変化については、LSMは取った行動に対する不快感や憂鬱感あるいは腹立たしさなどが時間経過と共にほとんど変化していないのに対して、HSMは逆に、時間経過するほどそれらの感情が増加するという結果になった。これにより、HSMは従来の態度を変容させることがなかったが、態度と行動が一致しない状態にあることで、実際には感情面で釈然としないものが残り、それが時間の経過と共に強められていくのに対して、LSMは態度と行動を一致させることで感情的には安定し、ネガティブな感情がそれほど生じさせる必要がなかったと言うことが考えられる、 | あ |
| 村松末恵 藤木淳 南山斗志世 川口伽耶 陳姿螢 檜山明子 | 選択に関連する視覚刺激が感情に与える影響 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjske/advpub/0/advpub_TJSKE-D-22-00008/_pdf/-char/ja | 日本感性工学会論文誌 早期公開記事 | 2020年 | 日常生活の一場面で、主体的な選択行為を行った後に選択に関連する視覚刺激を加えることで起こりうる感情の変化を被験者実験によって明らかにすることを目的とする。 | 実験の結果から主体的な選択行為のみ⁽視覚刺激なし⁾を行った場合は、ポジティブ感情に影響することはなかったが、ネガティブ感情を緩和する効果が認められた。また選択行為後に視覚刺激を与えた場合には、単に視覚刺激を与える⁽選択行為なし⁾よりも、ポジティブ感情を喚起させ、ネガティブ感情を抑制させることが明らかになった。このことから、選択行為後に選択に関連した視覚刺激を付与することで、意思決定において肯定的な感情を増加させるだけでなく、ネガティブ感情も抑制することで満足度の高い状態を作ることができる可能性が示唆された。 | あ |
| 荒尾真理 鈴木まや 八木昭宏 | ニオイの感情効果はプライムされた色によって変化する | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsre/19/1/19_1_10/_pdf/-char/ja | 感情心理学研究 第19巻 第1号 | 2011年 | 色の感情特性がニオイの感情評価に与える影響を検討する。つまりニオイの感情評価が、色の感情特性から影響を受けるのかどうか、模試受けるのであればどのように変化するのかを検討する。 | 実験の結果,覚醒の次元および,不安・抑うつ,倦怠感情においては,ニオイの感情評価はプライムされた色の違いによって変化することが示された。その変化は、色の感情特性と同方向に変化した。先行提示される色の感情特性が異なる場合は,後続するニオイの感情評価も異なり,色の感情特性に違いがみられない因子では,ニオイの感情評価にも変化はみられなかった。つまり、ニオイから喚起される感情は,プライムされた色の感情特性に誘導されることを示唆している。 | あ |
| 今田純雄・坂井信之・斉藤幸子・小早川達・高島靖弘 | ニオイと視覚刺激との一致/不一致がニオイの快不快評定に及ぼす効果 | 日本味と匂学会誌 第10巻 811~814ページ | 2003年 | ニオイに付随する視覚情報の違いによって、ニオイから喚起される感情⁽快不快⁾が変化するかどうかを、ニオイと一致あるいは不一致な写真画像を用いて検討する。 | 結果、ニオイと一致した写真を見ながらニオイを嗅いだ時の快不快感情は、元々快だと判断されたニオイは不快に評価されることが示唆された。また元々深いと判断されたニオイがその匂いと一致する画像⁽不快⁾を見ている際に、より不快に判断されることから、視覚刺激の感情価を誘導する可能性が示唆された。 | あ |
processingで3D空間を作った。またキーボードで視点が変わる立体も制作してみた。
実際にサンプルとして典型的なARを作ってみた。
いろんなサンプルを作ってみたけど、まだprocessingに慣れてないので、もっと慣れれるようにする。サンプルを見て、どれが出力でどれが入力なのかがまだ正確にわかっていないので、実際にprocessingを使って制作しようとしても、正確な整理ができず、時間がかなりかかる。
1,表示している地形の写真を表示する(図1) →表示されている地形の範囲がどの範囲なのかを明確にする。
2,カメラの視点変更と同時に、ピンの移動を行う(図1→図2)→どの位置から見ているのかを明確にする。
https://docs.google.com/document/d/1-KaVTqTd4P5OZZyJy_UV2kX9k6Fzy1VB4lTkkStlK2I/edit (スケルトン)
https://docs.google.com/document/d/1-r1kn8znmOrNnzn6_pKAmfHqD7PLtgZCcSZTQZpMJXg/edit (実験計画書1)
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