降水量を視覚化する
降水量を視覚化する。
(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)
天気予報でよく見かける降水量はその場では実際どんなけ降るのかを具現化する。
降水量100mmならこれくらい降りますよと言うのを、一目で分かるようになる。
(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)
| 著者 | タイトル | 発表場所や出版社 | 掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数) | 発行年 | 内容の簡潔なまとめ | 内容の詳細メモ | 自分の研究との関連性のメモ |
| 神原誠之 | 拡張現実案(Augmented Reality : AR)概論~ | https://library.naist.jp/dspace/bitstream/handle/10061/11213/IPSJ-MGN510403.pdf?sequence=1 | 367~372ページ | 2010年10月 | シースルー方式のディスプレイ(光学式・ビデオ式)が採用 現実空間と仮想環境の間の3つの整合性(幾何学的・光学的・時間的) | ||
| 奥村香子 | 敦賀港レトロ浪漫ARアプリ | https://repository.nabunken.go.jp/dspace/bitstream/11177/6266/1/BB22691369_167_172.pdf | 167~172,ページ | 平成27年 | 昭和初期の敦賀港レ周辺の様子を仮想体験できるスマートフォン・タブレット端末用のアプリケーション | GPSを用いる | |
| 神原誠之ら | 拡張現実感を用いた屋外型ウェアラブル注釈呈示システム | http://yokoya.naist.jp/paper/datas/706/iieej_camera.pdf | 画像電子学会誌 832ページ~840ページ | 2003年5月 | ウェアラブルコンピュータを用いて屋外型ARを利用する | ||
| 佐藤純 溝口博之 深谷佳乃子 | 天候の変化と気分障害 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/seikisho/48/1/48_1_3/_article/-char/ja/ | 日本生気象学会雑誌 | 2011年 | 悪天候に科学的に気分障害が起きているのかを検証 | ||
| 大友章司 広瀬幸雄 | 自然災害リスク関連行動における状況依存型決定と目標志向型決定の2重プロセス | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssp/23/2/23_KJ00004740703/_article/-char/ja/ | 社会心理学研究23巻2号 140ページ~151ページ | 2007年 | |||
| 宇野新太郎 板宮朋基 | 拡張現実を用いた浸水・暴風雨・土砂災害疑似体験アプリの開発と防災教育における活用 | https://www.city.toyohashi.lg.jp/secure/83204/itamiya.pdf | 令和3年3月 | 風水害などの危機意識の向上 | |||
| 太田敬一 後藤裕子 西村正寛 | 現実空間と仮想空間を融合した技術の防災訓練への適用ー複合現実を実現するデバイスを用いた防災体験の試みー | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jls/55/5/55_253/_article/-char/ja/ | 日本地滑り学会誌55巻5号 253ページ~258ページ | 2018年5月 | 防災システムに役立つシステムの開発 | ||
| 小林享 | 気象景観体験における感覚印象操作の可能性に関する考察 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jila1934/53/5/53_5_199/_pdf | 造園雑誌53巻5号 | 1990年 | |||
| 大友章司 | 環境に配慮した交通手段選択行動の規定要因に関する研究 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jscej1984/2004/772/2004_772_203/_pdf/-char/ja | 土木学会論文集772号203ページ~213ページ | 2004年 | P&Rを普及させるために公共交通機関を選択する心理的要因を調査する | 実行可能性評価は選択行動のみと関連し、コスト評価は利用意図、選択行動の両方へ影響を及ぼしていることが分かった。 | |
| 安田宏樹 | 職場環境の変化とストレスー仕事における希望ー | https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssiss/59/2/59_121/_pdf/-char/ja | 社会科学研究59巻2号121ページ~147ページ | 2008年 | 仕事のストレスに影響を与えている職場環境の変化について分析を行った。 | 仕事のストレスを強める要因として長時間労働や同世代間の賃金格差の拡大、仕事の成果を厳しく問うことが大きな要因であることが分かった。一方、ストレスを緩和する要因として、労働時間の柔軟性を高めることなども示された。 | |
| 姫澤孝典 田中聡 金井秀作 島谷康司 大塚彰 | 海浜環境での活動が気分・感情の変化に及ぼす影響 | https://www.jstage.jst.go.jp/article/rika/33/5/33_791/_pdf/-char/ja | 理学療法科学33巻5号791ページ~794ページ | 2018年 | 海浜環境での活動がリラックス効果を中心とした心理的側面に及ぼす影響を検証する。 | 海浜環境での活動の方が「緊張ー不安」「抑うつー落ち込み」「怒りー敵意」「疲労」「混乱」と言ったネガティブな気分が有意に低く、「活気」と行ったポジティブな気分が有意な上昇が認められた。 | |
| 市野順子 淺野祐俊 徳永悠介 和田将幸 | 没入型ディスプレイを用いたパッシブなパノラマ映像の視聴がユーザの認知活動に及ぼす影響 | http://www.comm.tcu.ac.jp/~ichino/papers/%E5%B8%82%E9%87%8E%20-%202020%20-%20%E6%B2%A1%E5%85%A5%E5%9E%8B%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%92%E7%94%A8%E3%81%84%E3%81%9F%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%96%E3%81%AA%E3%83%91%E3%83%8E%E3%83%A9%E3%83%9E%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%AE%E8%A6%96%E8%81%B4%E3%81%8C%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%81%AE%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E6%B4%BB%E5%8B%95%E3%81%AB%E5%8F%8A%E3%81%BC%E3%81%99%E5%BD%B1%E9%9F%BF.pdf | 情報処理学会論文誌 Vol.61 No.11 1757ページ~1770ページ | 2020年 | 没入型ディスプレイを用いたパッシブなパノラマ映像の視聴の影響を、認知活動に焦点を合わせて、ユーザの反応で評価する。実験方法は2種類の没入型ディスプレイHMDとCAVEを用いて、パッシブなパノラマ映像の視聴が、ユーザの認知か活動に及ぼす影響をHMD、背面までアルCAVE、背面までありかつHMDと水平視野角が同一のCAVEを用いて、2つの映像ジャンル(ドキュメンタリ・アニメ)のパッシブなパノラマ映像を視聴してもらうモノ。 | 背面ありCAVEはHMDよりもユーザの見回し行動を促進しないが(あまり周囲を見ていない)、認知活動を促進することが分かり、ドキュメンタリよりもアニメの方が認知活動を促進することが分かった。 | HMDの場合、見回し行動が促進されたにも関わらず、映像の内容をそれほど覚えていなかったことは興味深い。 |
| 芝田圭祐 濱川礼 | 仮想空間への身体動作の適応とユーザへの身体的影響 | IPSJ-HCI16167009.pdf | 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション 2016 HCI 167巻 9号 1ページ~6ページ | 2016年 | 人間の動作を仮想空間上に適応し、その身体的影響について考察する。 | ヘッドマウントディスプレイを使用することによる3D酔いの原因の追及と、改善策の提案を行う。実験では、2足歩行の人間が4足歩行の動物の視点をVRで体感する | 3D酔いを引き起こす原因はこれまでの人生の経験と映像によるギャップによるずれであることが分かり、人間が四足歩行をまねして自身の操作で動かしていると脳に思わせることが改善点の1つである。また狭い空間を用いて体験を行うと、急な角度での方向転換など、操作が難しくなり、ユーザに負担を強いることが原因で3D酔いを引き起こしている事が分かった。 |
processingで3D空間を作った。またキーボードで視点が変わる立体も制作してみた。
実際にサンプルとして典型的なARを作ってみた。
いろんなサンプルを作ってみたけど、まだprocessingに慣れてないので、もっと慣れれるようにする。サンプルを見て、どれが出力でどれが入力なのかがまだ正確にわかっていないので、実際にprocessingを使って制作しようとしても、正確な整理ができず、時間がかなりかかる。
1,表示している地形の写真を表示する(図1) →表示されている地形の範囲がどの範囲なのかを明確にする。
2,カメラの視点変更と同時に、ピンの移動を行う(図1→図2)→どの位置から見ているのかを明確にする。
https://docs.google.com/document/d/1-KaVTqTd4P5OZZyJy_UV2kX9k6Fzy1VB4lTkkStlK2I/edit (スケルトン)
https://docs.google.com/document/d/1-r1kn8znmOrNnzn6_pKAmfHqD7PLtgZCcSZTQZpMJXg/edit (実験計画書1)
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