研究の概要

UE4を使って感情をつけるNPCを作る。全タイプのゲームに通用システム。

研究タイトル

感情を感じられる仲間NPC

研究キーワード

(研究の特色の伝わるキーワード。)

研究は何を目指すものか(目標)

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

[12/10]

「12/12」アクションによる感情表現

  1. 対戦行為における感情表出
  1. 銃撃戦:

最近の計画

ゼミ合宿の目標

冬休みの課題目標

後期終了時の課題目標(1月まで)

  1. 他のゲームタイプに応用
  2. プレーヤーは感情を引き出すテスト

ゼミのログ

https://www.jstage.jst.go.jp/article/wiieej/17.04/0/17.04_214/_article/-char/ja/

卒論概要ドラフトと研究計画書

ポスター

fileposter.pdf 20_Yo_Log

リサーチクエスチョンと研究の仮説

filetree.pdf

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
伊藤弘大、三浦直樹、大倉典子感性評価の主成分分析によるPSVRコンテンツのシーン分類日本感性工学会論文誌 Vol.7 No.2pp.293-2972018VRコンテンツのシーンから表現する感情についての実験実験は6つのシーンを選んだ。(1)開始のシーン(暗闇)。(2)現在のシーン1(光る)。(3)過去のシーン1(故障)。(4)現在のシーン2(危機解消)。(5)過去のシーン2(爆発)。(6)最終のシーン(光る)。ラッセルの感情円環を用いて評価する。評価手法
高橋ともみ、岡夏樹、早川博章、荒木雅弘、深田智選択肢式対話におけるプレイヤー主導とNPCを主導の適応的な切り替えThe 31st Annual Conference ofJapanese Society for Aritificial Intelligence1B1-OS-25a-52017選択肢による対話の成り立つ主導の再現するため、沈黙の再現行為も対話と同じ、主導者が必要だ。NPCの主導かプレイヤーの主導か、判断する基準はどうなるか。
根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子物語のシーンにおける登場人物の感情状態とbgmの関係性抽出情報知識学会誌2020 Vol.30、No.22020BGMとシーンの関係FF7のシーンを通じてBGMの音響特徴量と感情状態の関係性を抽出私の研究は色の特徴量を抽出して、感情状態はどうなるか
稲浪正充、栗山智子、安部美恵子色彩と感情について島根大学教育学部紀要(人文・社会科学)第28巻 ページ35~ページ50 平成6年12月1994色彩における感情的意味
新井英永小説の情動論的解読に向けて:D・H・ロレンス「小説と感情」とドゥルーズ=ガタリ「哲学とは何か」言語文化学研究(英米言語文化編)2012・3 第7号抜刷 大阪府立大学人間社会学部 言語文化学科
江川翔一、瀬島吉裕、佐藤洋一郎情動評価のためのラッセルの円環モデルに基づく感情重心推 定手法の提案日本感性工学会論文誌 Vol.18 No.3 pp.187-1932019
中野敦、星野准一ゲームベースキャラクタのための行動制御技術人工知能学会誌23巻1号2008年1月NPCの行動をどのようなアプローチで制御人型のNPCは非コミュニケーションで向上に表現できる。ストーリーの展開自分の研究との関連性のメモ
根本さくら、石川一稀、宇田朗子、白石智誠、中村しょご、長野恭介、山内拓真、村井はじめ、平田圭二、迎山和司、田柳恵美子ゲームシナリオと感情状態に合わせてBGMを選曲するシステムThe 34th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence2020機械学習による感情特徴と音響特徴を抽出して繋がるシステム内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
黒須亮成、清水博貴、橋本智己コミュニケーションエージェントにおける感情モデルの提案知能と情報(日本知能情報ファジ学会誌)Vol.29,No.1pp.501-5062017音声認識による感情モデルを読み出す内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
三宅陽一郎デジタルゲームのための人工知能の基礎理論日本バーチャルリアリティ学会誌第18巻3号2013年9月NPCの原理内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
中野敦、田中彰人、星野准一ビデオゲームの現状と動向(ソフトウェア篇)連載技術解説ビデオゲーム技術の動向と展望IV発行年ゲームの紹介と開発流れ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
三宅陽一郎、今村紀之、IngimarGudmundsson、小松智希、下川和也、上段達弘、白神よじ、高橋光佑、並木幸介、GabienGravotPrasertvithyakarnPrasert、Hendrikskubch、MatthewJohnson、南野真太郎、横山貴規大規模ゲームにおける人工知能ーファイナルファンタジーXVの実例をもとにー「ゲーム産業における人工知能」掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年大規模ゲームにNPCの分類と動作原理内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
佐藤秀輔、角薫感情と行動を利用したゲームベースの物語生成システムThe 33rd Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)2019感情と物語の繋がりでシステムを作る。SD法で実験結果を分析する。内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
光吉俊二 任福継人間の感情を測定するIEEJ Journal,Vol.125,No.10641-6442005感情とは、及び判定方法内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
吉田直人 上野楓 間瀬健二 米沢朋子 名古屋大学未来社会創造機構 関西大学総合情報学部 名古屋大学情報学研究科生理現象としての心拍と行動の組み合わせによるエージェントの内的欲求表出モデルの検討HAIシンポジウム2020G-62020人の欲求によってエージェントの欲求モデルを作る。内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
長谷川健 橋山智訓 市野順子 田野俊一 電気通信大学大学院情報システム学研究科実世界データでビデオゲームを楽しむ方法の提案The 29th Fuzzy SymposiumOsaka,September 9-112013MRを用いてゲームを現実と融合して、没入感が増強する。内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
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著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
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