22_Kuwano

研究の概要

研究タイトル

研究キーワード

研究は何を目指すものか(目標)

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

同期の近い人

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研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

プレゼミ冬課題

時計の点や針を見やすい大きさに変更して、カラーをスイカの色に変えた。

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春課題

プログラミングに慣れるためにpythonを使って、画像の中のものの距離を測るプログラムを作成した。ただ実用的ではない。 もう一つ3DCGにも触れておこうと思い、mayaを使ってギターを作成した。

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メモ

文献ノート

(自分が日々読む、論文や書籍の記録を取る。GoogleDocsのSheets機能を活用し、閲覧可能にしておいてリンクをここに貼るのもOK。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

番号著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモ
1安東俊之介・片寄晴弘UPP:悪戯の楽しみに着目した落書きコンテンツ「エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2018)」掲載ページ 3ページ2018年落書きという悪戯が持つ反社会的行為としての側面に着目し、これを充足することによる落書きへの悪戯としての面白さの付加を目指した研究。実装においてはシステムの構築に焦点を当て、現実空間への自由で違和感のない落書きと、その落書きを書き手の意図を過不足なく伝える共有手段を実装した。 ユーザの体験として、お絵かきという行為に「創造欲求」、いたずらという行為の「背徳感」、また自分の存在を知ら占められるということで「自己顕示欲求」、評価を受けるという点から「承認欲求」が刺激されると考えられている。この研究をもとに悪戯という行為の持つ、それが人に与える効果を確認し、またシステムの構築の参考にする
2井庭祟・赤石真依・野田尚子・斎藤卓也体験学習ゲームのパターン分析社会法人 情報処理学会 研究報告掲載ページ 4ページ2006年体験学習ゲームをタイプ別に分けてそこで解決すべき課題についてパターン分類を行い、それらのタイプ・パターンの組み合わせでどのような質のゲームが作成されるのかをまとめた。 どのようなゲームが作成されるかは製作者に委ねられているこの研究をもとに自分が作ろうとしているものの本筋をどのようなものに決定するのかの指針にする 
3松下 幸生ギャンブルへの依存とストレス独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター掲載ページ 7ページ 2018年 ギャンブル障害のリスクについて解説している。ギャンブル障害は、依存対象を想起させる手がかりに強く反応することが特徴。ギャンブル障害の発生には、生、物学的、遺伝などの要因が関与する。ドパミン,セロトニン,ノルアドレナリン,オピオイドといった複数の神経伝達物質が関与すると考えられている。ドパミンは学習,動機,報酬に関連し,ギャンブル障害を含む依存と深く関連する報酬の大きさといった環境や状況がギャンブル行動の継続に重要な役割を果たす。この研究をもとに寄り道先のチャンスレートについて手がかりをつかむ。
4安藤明人 大学生のギャンブル行動に関する予備的調査武庫川女子大学文学部人間科学科掲載ページ 8ページ2000年 大学生のギャンブルとのかかわり、ギャンブラーの発生率・原因を解説している。 「勝敗は自分の力でコントロール可能である」というコントロール錯覚に陥っている若者がギャンブルにのめりこんでいる。この研究をもとに人間がギャンブルを続けてしまう心理を、寄り道するように仕向ける自然な方法を見つけるために活用する。







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