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研究の概要

(一番簡単に研究のことを自己紹介できるまとめ場所。このテキストはコピーした先では書かなくてOK

研究タイトル

(最も伝わりやすい研究の魅力の詰まった50字以内のタイトル。)

研究キーワード

(研究の特色の伝わるキーワード。6〜10くらい)

研究は何を目指すものか(目標)

この研究がうまくいけば何が実現するのか(将来、可能性、応用など)

この研究の新規性・新奇性

この研究の有用性

目指すシステムの形(どういう入力でどういう出力があるか。何ができるか。)

システムのターゲットユーザ

システムの活用シーン

研究トピック(議題)整頓

(概要よりももう少し詳しく、いくつかのトピックを箇条書きして、たまに書き直す部分。このテキストはコピーした先では書かなくてOK)

研究ノート

ゲーム状況に合わせ AI プレイヤに豊かな表情をとらせるシステム

1 研究概要

奥田らはゲーム AI なしに AI プレイヤの表情変化を行うシステムを提案した.人間プレイヤの顔が 映ったゲームプレイ映像を教師データに,ゲーム画面を入力,表情データを出力とした機械学習モデル を事前学習させておき,これをゲーム中に推論することで表情変化を行う.提案システムの構成要素に ついて技術的検討を行い,テトリスを対象に提案システムを実装し,ゲーム AI を使わなくとも,表情 変更ができていることを確認された。ポピュラーなゲームエンジンである Unity を採用し,テトリス の盤面データの取得から推論までをすべてゲーム内で完結するように実装している.事前準備として, 事前学習した T2FNet を ONNX (Open NeuralNetwork eXchange) という機械学習モデルの汎用フォーマットでエクスポートし,Unity 上で動作 する推論エンジン Unity Barracuda で読み込んでおく.また,AI プレイヤの見た目である 3D アバターは VRM という 3D アバターの汎用フォーマッ トで読み込み用意しておく.ゲームを起動するとテトリスゲームがスタートし,テトリスの盤面を描画 するスクリプトから盤面データを one - hot 表現で抜き出して,これを T2FNet に逐次的に入力する.

そして推論を行い,喜びの感情値を出力する.その 後感情値は 3D モデルの顔に反映され,感情値方式 で表情を表出する.こうして人間プレイヤはテトリ スをプレイすることで,キャラクタの表情によるリ アクションを見ることができる.

.2 考察

このシステムでは AI が機械学習により、盤面か ら独自に推論を行って表情を表出している。実際 のプレイヤーだけでなく、AI にも表情を用いたコ ミュニケーションが独自に可能なことが分かった。 実在しないプレイヤーも実験の対象として検討して いきたい。

 

文献ノート

著者タイトル発表場所や出版社掲載ページ 23〜56など(もしくは全体ページ数)発行年内容の簡潔なまとめ内容の詳細メモ自分の研究との関連性のメモURL

Performance-based robotic assistance during rhythmic arm exercises Patrical Leconte, Renaud Ronsse Jounal of NeuroEngineering and Rehabilitation



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